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发表于 2009-10-28 21:07:18
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[编辑本段]斗地主概述
' K7 w$ m2 W1 a! u “斗地主起源于湖北十堰房县,据传是一位叫吴修全的年轻人根据当地流行的扑克玩法“跑的快”改编的,在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来"斗地主"。玩法简单,娱乐性强,老少皆宜,如今已风靡整个中国,并流行于互联网上.四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛. ”
! z, G3 N. ^$ w, @2 K 斗地主对抗性和配合性都很强。该游戏由三个人玩(四人也能玩),用一副牌共 54 张牌。每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为另一方,双方对战,地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,先出完手里所有的牌。先出完牌的人所代表的一方获胜。 3 E, l3 e8 C0 V
我们先介绍三人斗地主,四人斗地主与三人斗地主的区别将在本文的最后介绍。 三人斗地主5 _/ M% {4 m9 F# u* Y; b
斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:
9 X, M: A" f0 B 大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3* a9 p6 K$ Y: G& f" m
花色是没有区别的。+ N2 m8 ~; H" U$ {2 K
中国的大多数牌类玩法通常是不发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。
' T2 h) P' d, k4 W 一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌,并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出一张牌,插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)。庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样的方式抓牌,然后是第三个玩家,然后又轮到庄家,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止。直到叫牌前,最后3张牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间。
5 Z! K9 F' _6 o g& p5 e: _ 【但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快,而且不容易忘记留3张底牌。】
8 S" \. D3 a7 T% D 叫牌& \5 W/ R. M! M7 Q; @; |
谁来当地主由叫牌来决定,地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3种。发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,并且重新发牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约),直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是最高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主,并且拿走3张牌面朝下的底牌,所以地主手上有20张牌。
: A x9 e* f# {0 Y; E. x 【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看,这点区别于后面介绍的四人斗地主。】
' Z5 U$ E& E) E 出牌
' C$ o4 L+ R5 @# G- s: N7 X$ m 地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。但有两种牌型例外——火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖过除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止。然后把这些出过的牌扣下去放在一边,并从上次出牌的人开始,领出任何一张或一组合法的牌型。" W3 z' x+ ~2 m: W
斗地主有13种合法的牌型可以出:7 f6 Z" o) Y, q9 e
(1) 单张:前面提到过,大小顺序从3(最小)到大怪(最大);" H, A1 e! x1 l5 c) e2 H* o; [
(2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);# a" n1 U& B' }
(3) 三张:三张大小相同的牌;' N9 }8 |4 F C9 s# ~3 q7 \
(4) 三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;
5 |8 d# ]# D1 z ` (5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full House),根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;, x+ ]3 H1 D' g! V9 C3 y' f8 n' n
(6) 顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;
' {3 q) U+ \7 y2 u4 H) ] (7) 连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;; P: g( _' @0 A; a
(8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张,例如4-4-4-5-5-5;
( ~0 u9 p, }/ c5 r% L (9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不能用,但能够带上单张2和怪;
9 s. w9 r8 |9 X# Z1 F8 D9 E (10) 三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对,只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪,因为两张怪的大小不一样】,这里要注意,三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;1 w* a5 j, E; o8 E0 z+ J
(11) 炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;
% p( E) g: f2 i2 y (12) 王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;# Y+ I& i' [# T' e3 Y3 b' N* h
(13) 四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型,不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型,四带二能被比自己小的炸弹盖过。
( o4 P* K1 B; Z 另外,这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。. O; i0 y8 `7 s, u6 d6 l
例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4。+ {( Q j' ?4 u6 l2 I4 U- Y
这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌。这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会。B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会,当然C也可以出一张大牌来对地主施压。5 F1 s& w+ A7 Z4 R$ x$ z4 @
记分- B0 |. B2 ~ l5 s
地主先出完所有的牌就赢了,如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主。两个农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了,那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭,那么分数就要翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】,如果农民先出完,地主就向每个农民输掉24分【总共输掉48分】。
) r* r' H+ ?# k* Z0 l7 _( G 这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的,他们构成一个临时的同盟。对抗地主时,帮助同伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌,而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。
. C! J/ U9 h$ I' H) c 斗帝主:' l% I1 {+ s, Z( [- T9 U1 ]. o
游戏简介: 6 R7 J+ s+ o4 N2 Z @( \8 E
游戏由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方,起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108张牌,每人34张牌,余6张底牌,确定帝主后,将6张底牌明示给帝主,帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的灵活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌,也可不出,如果有一玩家出牌后,其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权。有一玩家出完牌,游戏结束,他所归属的队伍获胜。7 \ c4 t; {4 N; r4 n4 r
牌型:
* O$ o( Q5 l% W/ f9 s 1,单张:单独一张牌。" E' ?7 {+ {9 J; _( u% w0 L ~
2,顺子:五张或以上点数相连的牌。不包括2和王。
, c9 f! u1 k' v ~, H t2 p7 i8 J 3,对子:两张点数相同的牌。
) y; S8 Z) Y4 ]0 g. W 4,连对:4对或以上点数相连的对子。不包括2和王。; J9 ]2 V3 ^; _
5,三同张:3张点数相同的牌。/ W7 ?4 r. t( V
6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张。不包括2和王。, o. |) E [4 j) e
7,三带二:三同张带对子。) @5 G' G& E" f6 [- w1 m; M0 z
8,飞机:连三同张带数量相同的对子。# p( A$ V+ F3 F" L, @( r; p( o: i5 d
9,四同张:四张点数相同的牌。
! S, W' k9 x1 X+ U% ?' c4 f 10,连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王。; P9 Z9 b. p1 S& v: U
11,四带三:四同张带三同张。4 B* k6 U$ i0 B& w5 Q7 x" T# M2 g
12,航母:连四同张带数量相同的三同张。 m3 y+ v" ` E* k+ \: S0 P+ M
13,连衣裙:四同张带三同张带对子。(比较时只看四同张)% g- Y- }0 K! b+ ^, d) P6 s
14,飞船:连四同张带数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子。(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)。
1 G5 l( @3 h8 |* Q% w* A 15,炸弹:5张或以上点数相同的牌。
; \+ X3 ~6 h |! j1 k 16,天王炸弹:4张王牌。
7 g5 k5 Z9 A- c# B2 J; Q2 { 牌型比较:1 c0 {# o2 k& ~! X# v+ B( [4 P
非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大。顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外,所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型,炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小。天王炸弹最大。
& G, X- a$ c6 b 二人斗地主
: N: [) W! a0 }8 h |6 B, E
& m5 P; C7 ?' I A5 Q 二人斗地主游戏规则3 l9 p# a1 m& g. o) r1 x, B( k
“二人斗地主”继承了一般斗地主游戏,但娱乐性却高于一般斗地主游戏。' X7 ^- P: ] e- I
该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。# o' o9 I- C# X/ B5 e3 K2 l) x
出牌规则与斗地主规则基本一致。
% g& \2 G* M, z9 L+ H! V 一、发牌
) e" i9 O0 [# a 一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。 + K( ], |) Q& p/ ~7 S: B
二、叫牌
) {# V$ ?8 q4 @6 k5 s3 F 叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家选择“叫地主 ”则立即结束 叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止 。 3 d" J% ~' { M0 U
四人斗地主; C. G( r: G7 b. G
【四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】0 R: I) y$ i, i
四人斗地主流行于浙江、江苏和上海,使用两副牌,包括两张大怪和两张小怪共108张。每个玩家发25张牌,留8张底牌给地主,地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民。
2 y X4 a1 X& O, f! d 四人斗地主的牌型区别于前面介绍的三人斗地主:
3 M# K* L1 f+ J! ?9 u, H" i (1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;
; `4 B0 N& v& q/ n8 {9 E+ r (2) 没有四张套路,即第13种牌型被排除在外;
$ U) k2 u* K& @6 D" J9 ], C (3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹,而不用考虑大小;
3 {5 Z& S9 h+ h- X# d (4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。
2 @" O3 q# ^$ { 一张大怪和一张小怪不能组成一对,但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌。
% m$ q7 d9 b! I: l S) G 只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4张或5张的炸弹不影响分数。8 L6 g4 R, r+ ~* u2 m$ B
【另外,前面介绍过,四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来。】- P# g8 D: H, X$ e) v
五人斗地主
" ^* x1 B* W" U0 G1 L4 M. H# a; B5 L- c 五人斗地主使用两副牌,五个人玩。 6 L" e! T% i6 J( y% R' Z2 w
游戏中可能有两个地主,一个地主是公开身份的,一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌,还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明确敌友身份。
# f8 c% y5 W7 e) O 【五人斗地主游戏规则】
$ W8 T9 |! b9 l! M. P% S 1.基本规则
! g3 ]2 a" _: d9 X: b- r' J 游戏人数:5人。 0 C* M6 A9 b* ^; ~' S5 E( L( n
游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。 ' W/ Q6 d% E7 ~/ L% P
2.牌型
+ _% ~8 z# {# C9 J7 n' r 单张:任意一张单牌。 $ H8 t* u0 N" i* @% ]5 ~' ~% b
顺子:五张或五张以上点数相连的牌。
* w( p% x% _! K, n% p* U/ P8 P/ S 特殊:2和王不能出现在顺子中。 % F( T. X6 d* R
对子:除王外任意两张点数相同的牌。 ! y3 Z8 p& t" \' }# [! O6 x; X
连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。
& x8 j1 X1 a/ s' _8 O 特殊:2和王不能出现在连对中。
. i' |( g+ _/ H5 K8 r9 {$ ^ 三张:任意三张点数相同的牌。 9 r% F0 w* I) j ?
三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。 / D, N6 R( _& A7 A
特殊:2和王不能出现在三顺中。 ) F4 ]/ X m+ r9 b6 m
三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577
5 K% n+ Z V. L5 U- @1 F0 D6 z+ d 飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK
3 J; U% |2 G0 l& _2 M* g 炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如6666,777777。 ; G( @0 L6 i6 t+ [6 Q
双王炸弹:两个大王或者两个小王。
) T( I/ W) B( b0 d* _% p# k 三王炸弹:三张任意点数的王。
6 l0 I6 @ Q8 R# e9 @: `& | 天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王) 9 ~. ~. r s6 d" A# b6 u$ A( k
3.牌型的比较 ; m5 p% ^- g! W* {( b+ r4 l
点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
7 V6 f( y0 o4 K( Y8 N* k 非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。 - F% i" s# |, n7 Q( q! v8 W. N
炸弹的牌型比较:4炸<双王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸弹 8 H( |" w+ p6 e
张数相同的炸弹,点数大的则大。 - f2 \, `* _8 X/ ?" [1 i
4.游戏流程
A" r6 V" }% _% I6 y; P! P 发牌和决定地主
7 i1 x5 L' X$ x' O( q 所有人准备好后开始发牌。
' Y( Y6 k* k' g7 P* m 系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。
9 |7 V5 @ B3 _% Q9 p 发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。
+ A' E1 w( k6 W C; s8 A5 p 明确身份和加倍
6 A2 }: r7 D+ P8 v 发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。 ( s" Q3 z+ Y( v5 S7 N0 e6 y z
之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。 ~+ W% y3 a, k$ t9 V9 x& N2 H
明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。
( [4 W& d0 s& | 如果两方都选择放弃。 ( J" ~4 r8 T; ]; a9 d! H2 C1 i; U; b* ?
则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像; : ]2 v# X, R1 I ^6 U+ i& v
暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。 7 h, s' T H' x$ s
明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。 , w' D% u% n- D# z6 C. P
每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。
8 n# |4 W( c$ Y5 J9 q4 u3 b 出牌
6 R0 z; O) l3 n 地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。 1 T$ w) g/ ^8 H$ ?! F
接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。 " W. F9 p! i: D7 _4 O- j
翻倍 9 `( E/ Y/ G/ q H4 Z% i+ Y
如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*25 l7 D4 t7 [" x7 q3 r9 t
如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*24 F: i4 Z! u5 {5 H' C
胜负条件 ' w$ h! ^! Q4 _& q0 B" t/ Q5 g6 h
任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。
" g; t( P0 r( m# W& X! E" G1 P" f[编辑本段]斗地主基本技巧:
2 O9 q0 N' X6 C, j 第一:心态。 6 f5 `6 K, H9 I3 [6 p
不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,我在这里严重BS那些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面队你的对手,你会赢的…….. 4 @8 `1 V- J4 M- E' A
第二:叫牌的方法。 ' ]. Y4 @7 t) M& |5 U4 g9 z
不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,我的叫牌原则是:
% _2 X4 r% U& L' r& b% s4 G 1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2)
3 c) K( }, U7 h7 R Q4 I 2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。 / f2 ]2 q8 o) ?8 k, o1 C5 ~8 |
3:你手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留1对2在最后出,死也不撒手。)。
3 ~6 C7 P. q6 P* u. p; j4 l 第三:要会利用对家给你的去判断对家的牌的形式。 4 l6 J. {- j) u( Z0 U6 Z
比如说,地主首先出了一张4,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想叫你过小牌。遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)。 - c0 V$ T: Z, Q1 C" J& `
第四:庖丁解牛法看你自己的牌。
3 l, j9 E+ h; e 中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了。拿到斗地主上就是说,在你拿到牌以后,你就应该想好可能走牌的路线。(这也就是为什么一拿到牌,就已经知道,这局能不能赢的道理)。
9 n# L) I1 c4 c) [# A+ ` 第五:用你手上的牌去探路。 ( `' `9 `( l9 r- H4 m( q
也就是说,用你手上的牌去探路,让你知道,你手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例子,比如你手上1个王,1对2,1对A,1张K,1对Q,3个J,那我就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果你出1对Q,他没出1对K的话,那我还是权你把3个J放到最后吧。
# h4 j! X9 ] r7 e! d% i 第六:在对手剩下最后3张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外) 9 [& x- v- H* k' \8 ?3 `, e+ c: i
因为,一般情况下,那3张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张2什么的,要么他就会选择“拼命”出1对2来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券在握:) . p* t7 c, [/ F1 i
第七:地主一下连着出了14张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了黑关影子了。 9 A/ r" z8 T$ f
第八:拆牌的要领。 4 J% k0 c7 g, Z3 Y' \) }4 e& O- @* p( \
在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。
+ z$ l( C. S* @ 第九:要会利用你对家的牌来斗“地主”。
( r1 r# ^. e: E" p0 V 也就是说,你不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使你的牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用你对家的大牌去顶“地主”等你的对家不行的时候,你再上,这个时候,“地主”可能就已经不是你的对手了:这个时候我想你又该乐了,因为胜券在握了。 ! D l8 w8 l2 S! R5 J3 N
第十:要全关的时候,你要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,你要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌你的小连子的张数太少,或是你的3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了。
5 K0 U4 d* j, h. c. L4 x1 ]+ E 第十一:你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一个大王,或是1对2,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是2,他也眼睁睁的看着你的小对走掉。 ' L' U6 I4 p8 M" i" u# a
第十二: “地主”先打3,不一定说明“地主”没有3带。他也许是想过单,而迷惑你们的,所以,你一定要谨慎! % d0 a( t) A( G9 A" X' j
第十三:学会“记牌” ( P8 H7 s) E; j
我这里的“记牌”打了引号,是因为,我不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下来,你只要通过其他两个人出了 的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。
1 \9 v: X( u Z: R. V2 ?& z+ ^ 很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,我们是怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。
5 h1 b5 b K; {/ s% D 举个简单的例子,朋友出了张1,我手中有一张1,那么我推测出敌手手中是对1,这个时候,我不是想着怎么怎么记住敌手的对1,我想的是他对1有多大的威力,对我们出对子有多大的震慑力,换句话说,我不是把敌手的对1看成一个单调的阿拉伯数字,我把自己的感情,紧张(我和朋友没对2了),轻松(我有对2可以压住他的对1)都附着在他的一对1中,我相信这种理解性的记忆比单纯的记忆效果好得多。
# t8 X% z& i) u) W' x ---------------------------------------------------------------------------------------------------------) O# x$ ~( X* N% O7 G' {6 ~
关于斗地主的几个经典出牌问题0 b# b8 A! M0 V! ~( s+ _7 U
农民的对2是否一定打对A?
: i- d; m& U9 g) a 不是,看情况而定
# H& M* V3 v5 ~4 X 大王是否一定打小王? * L7 g% O/ q. t: e5 n
不是。对于地主的小王和2的出牌顺序,一般大王忍让一手,而打第二手。
- ^; _: D8 ]) [; e# f% f! x b 炸弹是否一定炸大王或是对2或是三个2+带牌?
0 A" S: M2 A& _( z 不是,看情况而定
( b1 _. n4 M$ O 大小王是出王炸比较好还是拆开一张一张的打比较好?
1 a1 {0 [1 P, m- ]5 c+ x; E& T 不一定,如果你牌单张很多的话拆开比较好。 ; C( _/ u5 c& R, A
四条炸是出炸好还是出四带两单好还是出四带两对好?
G! _5 D- i: K! I+ ~ 不一定,看情况而定,单张或者是小牌比较多的时候带一下比较好
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4 [+ h% D" E* H3 f# p 以下是一些打牌心得
2 d# D0 p6 P z6 ? 1.算牌,这里涉及到了一个智力问题和习惯问题,有些人没有算牌的习惯,就不能得以精进,只要有了这种习惯,就能在这方面得以提升,先从断张,以及从大至小的牌逐一延升。5 p7 e" i; A, ^8 f7 {, e/ N
2.猜牌,也就是从出现过的牌面从以猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,如对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带以及连子!单张上10点以上出过哪些,猜测对方手上有哪些大牌,如果对方在你出A时犹预着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。3 [. b8 X: e+ b/ E. l
3.堵牌,先看清自己的位置 ,如果是闲家就得先看清自己是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌!1 k( [' f: m; K/ ~3 g: k g7 @
4.赌牌,注意,上面是堵,这里是赌,也是就机率算牌,在尽可能大的机率上决定自己的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。3 W- _) p* _- E# R
5.防牌,在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。
1 b' l/ p$ ^; [ 6传牌,这在闲家的阻击位手来说至关重要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子,对子,单张,把牌在合适的时候传给盟友。2 ^, C! E0 U% U9 U- F
7.打牌,合理的利用自己的炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自己或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。
- ~9 Z$ K7 w2 | u" h: m/ H9 q 还有的就需要网友们大家来谈谈自己的经验了,一个人的经验难免有限,斗地主有绝大部分取决于运气,如果运气不好千万不能过高的赌底牌。低调点,这会让你不会输得那么惨,不过在电脑游戏里据我所知是不存在多大运气的。还有和别人打牌一个至关重要的就是摸清对家的习惯,看对方的能力,也就是先看对方的职衔,以及输赢的机率。从而来猜测对方是高手或者菜鸟。打牌时千万不能冲动,以及搅幸,这些很容易让你产生错觉! u3 F% A5 i8 n( T
在斗地主时记得要养成记牌,算牌的习惯,多思考,多总结,相信每个人都会成为高手! $ t2 ?; f: N' b! N- \
2 p) |2 Y3 U# C* J( l% I' |斗地主高级技巧 g) e6 e6 _* @& G! N c
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面对面金币高级场斗地主和任何游戏一样,必须讲究运气,也就是说运气第一,但是有很多种不是很好的牌型,通过一定的技术,是可以反败为胜的,这说明斗地主技术成份还是非常重要,这也是它的魅力所在。要提高斗地主的技术水平,一定要掌握以下技巧,具体归纳为“五牌”。& H3 z- D/ I5 C% u3 z8 n
一是面对面金币高级场斗地主要善于记牌。记牌要贯穿整个游戏的始终。记牌的原则是从大到小以排除法记忆,也就是娱乐者都出了哪些大牌?剩有哪些大牌?记牌的过程中还要特别地注意“断牌”,因为这样的牌有可能成为炸弹,当地主时尤其要注意防炸,因为你的进出得分都是双倍的。
% B, ^ D( H/ p) V# ` 二是面对面金币高级场斗地主要善于分析牌。一般斗地主高手出三圈牌后,就能大概说出一些牌的分布,这都是善于分析的结果。如你出“A”后,地主方很快就出“2”,他单“2”的可能性比较大;再如你出“2”后,地主方不出,绝大多数情况下,两个王到了一家,成了炸弹。
# |' [& {* t# f! O! w! j) c 三是面对面金币高级场斗地主要善于换牌。也可称之为换“门子”、送牌等。这里所说的换牌是指当你是斗地主的一方时,出牌为大后,根据地主方怕出的类型出牌。比如他怕出单,你可以把对子拆了出;有时他怕出对子,在自己的牌无法打完的情况下,甚至可以拆句子上的对子来出。总之,地主怕什么,自己的对家需要什么你就出什么。4 [- c2 f# W! _# S1 w6 `! ]: |
四是在地主的上家要善于顶牌。有很多这样的牌型,地主方发牌后,过一张不大不小的牌就可打赢,如果这个牌不能顺利通过,他就必输。顶牌的同时还要与换出牌有机结合起来。
; g2 M$ O) y+ V+ {* v. L9 C$ A 五是在地主下家要善于留小牌。打这种牌有一个必要的前提就是要有大牌或是有炸弹。斗地主时你是地主的下家,要掩护对家快速出牌,当你对家剩一张牌的时候,你可管牌后送他出完。因为多数情况下,下家是小牌,因为你的对家他是地主的上家,他有一个顶牌的任务。9 }) i+ n* K/ S+ p8 i
以上“五牌”是本人在根据面对面金币高级场斗地主实践中总结归纳的,在实际打牌过程中不能机械地照搬,要随着牌局的变化而变化,只有掌握上述技术,灵活运用,才能发挥更好的效果。 |
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