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发表于 2009-10-28 21:07:18
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[编辑本段]斗地主概述
+ m5 u1 [0 J' P6 q' U9 } “斗地主起源于湖北十堰房县,据传是一位叫吴修全的年轻人根据当地流行的扑克玩法“跑的快”改编的,在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来"斗地主"。玩法简单,娱乐性强,老少皆宜,如今已风靡整个中国,并流行于互联网上.四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛. ”; R5 s3 V* i5 R( p% ]
斗地主对抗性和配合性都很强。该游戏由三个人玩(四人也能玩),用一副牌共 54 张牌。每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为另一方,双方对战,地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,先出完手里所有的牌。先出完牌的人所代表的一方获胜。
) U( F3 m9 i# F1 l 我们先介绍三人斗地主,四人斗地主与三人斗地主的区别将在本文的最后介绍。 三人斗地主2 R* g) b6 X( A9 v
斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:
3 E3 N& i* B0 G+ D5 ?; @ 大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3
/ f0 |' ~: N# B; k5 C$ z7 N 花色是没有区别的。
0 \% D* f; \! q$ F8 G- r5 b 中国的大多数牌类玩法通常是不发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。3 N; g. c8 n8 P* F Y+ C7 f$ h! Q
一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌,并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出一张牌,插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)。庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样的方式抓牌,然后是第三个玩家,然后又轮到庄家,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止。直到叫牌前,最后3张牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间。" w- U( p2 l( g5 r0 Q
【但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快,而且不容易忘记留3张底牌。】- L5 v/ f# h7 @6 o% ~
叫牌, P" _" ^* q' f8 U- |* }. H
谁来当地主由叫牌来决定,地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3种。发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,并且重新发牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约),直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是最高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主,并且拿走3张牌面朝下的底牌,所以地主手上有20张牌。
2 T. O" F0 |( Z# m* O; x6 V 【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看,这点区别于后面介绍的四人斗地主。】
+ A1 Q! J# G. B' D# W 出牌4 C1 l0 f1 b( I G( v8 g2 T% J
地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。但有两种牌型例外——火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖过除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止。然后把这些出过的牌扣下去放在一边,并从上次出牌的人开始,领出任何一张或一组合法的牌型。
" F( g; ?' {& i) Q 斗地主有13种合法的牌型可以出:, v: B4 P! s1 ^
(1) 单张:前面提到过,大小顺序从3(最小)到大怪(最大);) i- D% M4 k4 i1 o: M/ v" d& U3 \
(2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);
. y2 m2 o& F3 i4 d" @8 l; o( @ (3) 三张:三张大小相同的牌;
" \* ?! M7 r0 R: j4 t. {6 n (4) 三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;& Q o0 L- w% z9 R* U' b( L
(5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full House),根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;
- F8 s, d2 t/ {5 d/ w) i (6) 顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;
5 B: d, C/ d/ I& m. S (7) 连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;2 s3 M$ q& O& |6 P! j! l
(8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张,例如4-4-4-5-5-5;5 R; h6 d; }) B) l6 r, V
(9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不能用,但能够带上单张2和怪;5 X0 Z- x9 {8 b7 D# z! `/ Z
(10) 三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对,只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪,因为两张怪的大小不一样】,这里要注意,三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;
. E# j9 @& t# U! F1 x! t$ ` (11) 炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;# e0 q: Y P3 h
(12) 王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;. T7 a' k) W/ H4 }& e7 P
(13) 四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型,不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型,四带二能被比自己小的炸弹盖过。4 z& K; Y- w2 ^1 p3 p8 }8 s3 A
另外,这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。* b5 E1 \ ?6 d
例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4。& \/ y$ x/ V: w; B1 X
这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌。这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会。B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会,当然C也可以出一张大牌来对地主施压。$ R5 }1 i; `8 |
记分- m1 F5 ~; ?$ Z
地主先出完所有的牌就赢了,如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主。两个农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了,那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭,那么分数就要翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】,如果农民先出完,地主就向每个农民输掉24分【总共输掉48分】。6 B- K m+ x3 e+ s: F$ w" [
这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的,他们构成一个临时的同盟。对抗地主时,帮助同伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌,而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。6 z! s" H+ H/ M; m: W8 o
斗帝主:
) Z4 N8 l5 `) p* z4 f# s 游戏简介:
, h( ~+ ~' I0 V/ r 游戏由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方,起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108张牌,每人34张牌,余6张底牌,确定帝主后,将6张底牌明示给帝主,帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的灵活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌,也可不出,如果有一玩家出牌后,其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权。有一玩家出完牌,游戏结束,他所归属的队伍获胜。1 I0 I! F0 Q2 O+ }# m
牌型:' {! i! Q1 G8 O h* u
1,单张:单独一张牌。
. @- ]9 P$ D3 v+ P; ] 2,顺子:五张或以上点数相连的牌。不包括2和王。% G9 j% |, `2 c. B% z U
3,对子:两张点数相同的牌。+ }, z9 X# }2 p: _) O C C- B
4,连对:4对或以上点数相连的对子。不包括2和王。
6 U* v- I8 k8 m! j# l S 5,三同张:3张点数相同的牌。0 X U$ `, _$ ^) A2 E: s* a4 g* D- ?3 ~* P* _
6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张。不包括2和王。
* G3 f7 G* O k9 U) d8 h+ W 7,三带二:三同张带对子。3 P2 i) t9 I/ z: k
8,飞机:连三同张带数量相同的对子。0 f2 O( x8 C" c( |7 q
9,四同张:四张点数相同的牌。- _1 e$ O* j7 }" L& z7 s& X; D
10,连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王。3 R8 r. t5 W {3 q. A/ X. p+ \" N
11,四带三:四同张带三同张。9 k0 }+ O: l4 H6 c: p) B* c
12,航母:连四同张带数量相同的三同张。" N; s) w7 a% x: {( r5 t
13,连衣裙:四同张带三同张带对子。(比较时只看四同张)
9 Y8 b) `, k& h( u! K) ~ 14,飞船:连四同张带数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子。(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)。1 j v' `# T" [6 y2 E
15,炸弹:5张或以上点数相同的牌。
- p1 G/ F# h: f$ S 16,天王炸弹:4张王牌。+ ]7 v. X* T( X( D2 c$ B
牌型比较:
( J7 b) v+ t, r6 | 非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大。顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外,所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型,炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小。天王炸弹最大。. Y$ x# M7 b; m4 l F
二人斗地主* T$ v) _2 b; _& E3 a
" Y# B+ z' J2 M( k
二人斗地主游戏规则
" }! D, L/ Q F5 f) f0 Y “二人斗地主”继承了一般斗地主游戏,但娱乐性却高于一般斗地主游戏。6 z+ M8 z* w- e% `
该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。
6 V$ Z; l: D% _1 B8 n6 c: F& ` 出牌规则与斗地主规则基本一致。 8 k+ \0 y, Z- `& @9 y |
一、发牌, f4 q( Q* o( D" J6 ?5 i
一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。
+ y5 h5 ~+ `$ O- L, K+ c1 f 二、叫牌
2 s: s0 L/ g# ~ y6 w+ i0 y2 K4 d 叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家选择“叫地主 ”则立即结束 叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止 。
; a( T. W- l, h( Q 四人斗地主
6 y/ M9 h7 M+ S" T! T0 D 【四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】9 g$ b |! L# A
四人斗地主流行于浙江、江苏和上海,使用两副牌,包括两张大怪和两张小怪共108张。每个玩家发25张牌,留8张底牌给地主,地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民。
* g# B% C5 \5 G7 N* @9 S; c9 g) G 四人斗地主的牌型区别于前面介绍的三人斗地主:$ X0 j6 c& b) f! n1 R$ a7 L
(1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;
* v+ x! @9 U# J1 O (2) 没有四张套路,即第13种牌型被排除在外;! C+ N" ^$ Y3 Q! C; s5 d/ K
(3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹,而不用考虑大小;$ y/ \1 g: S7 j
(4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。' x; y) W# ]1 c, `1 x
一张大怪和一张小怪不能组成一对,但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌。
/ m+ ]3 d3 J& ?% F- z: K4 \ 只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4张或5张的炸弹不影响分数。
6 c! U6 N( H/ q 【另外,前面介绍过,四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来。】
5 u* J/ Y: d& V( ?3 K( { 五人斗地主# @5 y# C* y/ E" y% i3 y9 [
五人斗地主使用两副牌,五个人玩。
5 K: u) J9 @- ^! \* b; L 游戏中可能有两个地主,一个地主是公开身份的,一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌,还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明确敌友身份。
7 L4 r9 W- ^$ Q 【五人斗地主游戏规则】 2 i, D3 _. Y5 Y% |! q- ~
1.基本规则
) ]7 V, K% n5 g. X( u- @1 k 游戏人数:5人。 : M) k, ?1 _0 M+ n, @
游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。 ! ~* o8 I! J+ z3 Y% ]' U
2.牌型
. S7 l0 k$ m1 ]6 b/ M& e 单张:任意一张单牌。 % Q* b; Z. [% D- H0 L
顺子:五张或五张以上点数相连的牌。
8 I- f) b% v: u9 \% X 特殊:2和王不能出现在顺子中。 " a# e4 |& j4 D& \; p# R
对子:除王外任意两张点数相同的牌。
6 m/ l0 O' g" F) g+ f% O 连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。 * H0 O5 K4 r2 r% r
特殊:2和王不能出现在连对中。
" @2 `: k5 I2 Z7 G/ K9 S6 [ 三张:任意三张点数相同的牌。
2 y2 X+ \% y6 F 三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。 0 ^, F6 s; q* @- o w1 t' J/ `. I# S
特殊:2和王不能出现在三顺中。
5 U' H7 a( H9 l+ Y 三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577
P0 {4 M0 F; @1 ~* h 飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK
! a/ T# k: K3 d$ W3 v4 C: V 炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如6666,777777。
& S1 h, b3 A/ U5 C% L6 L 双王炸弹:两个大王或者两个小王。 / l: U* Z" A( [& x& i
三王炸弹:三张任意点数的王。
0 k4 T' A5 ]/ R5 q S& W. T 天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王)
! x( b) b, f* l- n- h& g 3.牌型的比较
1 X6 x" i# Y% J3 j 点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。 ! ]9 W5 P7 ~+ r. ~1 @! T+ G# H
非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。 % r) w& s, L- @' J
炸弹的牌型比较:4炸<双王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸弹 ( P( R4 L% G& j* L
张数相同的炸弹,点数大的则大。 8 `* l U+ p% _+ H( X1 _
4.游戏流程
. f3 J" |4 T( O D+ l' `8 E3 K/ r 发牌和决定地主 ( b, k9 s! L7 R% {. w7 g0 p
所有人准备好后开始发牌。 : N& w& }0 a s0 J
系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。 3 N$ w( E. k$ l
发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。 5 w1 S. u+ P: A/ R/ N
明确身份和加倍 6 x" T* _' Y& m% R7 ], O
发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。
' k( _3 A. W% M 之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。 , ]: B% V4 \% Z) Y/ O+ i( w. A$ L. d
明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。
: @3 K9 y! B2 ], V* @7 v 如果两方都选择放弃。
# @( B/ p1 {0 |6 ^; i 则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像; 4 B: J E( B2 q- m. w
暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。
" j/ j1 ?) ]/ t' N! G7 H2 T! E 明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。
- ^, O$ \% g( M: n" ^9 A% } 每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。 8 ]9 t+ T, o) `1 E- K2 O
出牌 " H: v$ q( [5 t, B7 ^ y* B
地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。 9 F+ E4 _% o+ {7 C8 T6 E; q
接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。 " J8 o8 i4 Y# m. t- P/ W% o
翻倍
* ^4 I5 e! l4 \ 如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*2
0 ^9 c: z- h5 {3 ] Q; _+ ~ 如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*2' F9 S2 e0 B- L+ N( K0 l+ E: z. h
胜负条件 : F6 _) v' R8 N( A
任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。& j, t0 F2 x5 g# o# w. m/ ?
[编辑本段]斗地主基本技巧:
$ u. \2 Y5 E' _5 ^& j0 X' I% b 第一:心态。
) x; K% [$ S: a8 H V# e 不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,我在这里严重BS那些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面队你的对手,你会赢的…….. 3 O& c1 x, P' r" @$ T
第二:叫牌的方法。 5 a7 k8 [" G0 d! q8 U& o
不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,我的叫牌原则是: 9 ]7 X7 w: U9 V. p9 V" d& P
1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2) " A# ?& U8 ?2 @4 a3 O2 W* D0 R
2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。
2 A+ D: Q" x0 {, m* X# k+ H2 U 3:你手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留1对2在最后出,死也不撒手。)。
( k2 q* r$ b- R' a$ O 第三:要会利用对家给你的去判断对家的牌的形式。
, M) c9 b/ g) s4 G 比如说,地主首先出了一张4,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想叫你过小牌。遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)。 : v+ V4 Z0 o; h' e" g1 \8 {3 h
第四:庖丁解牛法看你自己的牌。
4 N* r8 J/ F# I6 a2 V8 v% } 中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了。拿到斗地主上就是说,在你拿到牌以后,你就应该想好可能走牌的路线。(这也就是为什么一拿到牌,就已经知道,这局能不能赢的道理)。
. O5 J' G, ^; o 第五:用你手上的牌去探路。
4 W, \% v$ _$ |! I+ @ 也就是说,用你手上的牌去探路,让你知道,你手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例子,比如你手上1个王,1对2,1对A,1张K,1对Q,3个J,那我就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果你出1对Q,他没出1对K的话,那我还是权你把3个J放到最后吧。 ; j+ c+ j# n/ a% k
第六:在对手剩下最后3张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外)
1 K8 G+ D+ F7 P$ F4 A# B- T, [ 因为,一般情况下,那3张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张2什么的,要么他就会选择“拼命”出1对2来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券在握:) : t- Q# D9 ]6 d
第七:地主一下连着出了14张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了黑关影子了。 9 t6 I: K$ {1 s2 m4 R! k, S
第八:拆牌的要领。 % F& x# @$ ^) x M3 f- m
在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。 + z9 u; K- t/ E: Y/ r
第九:要会利用你对家的牌来斗“地主”。
' [9 h8 `8 ?8 x+ o3 `1 A7 B" ^ 也就是说,你不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使你的牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用你对家的大牌去顶“地主”等你的对家不行的时候,你再上,这个时候,“地主”可能就已经不是你的对手了:这个时候我想你又该乐了,因为胜券在握了。 $ _- k$ W" Z1 c W. S6 B
第十:要全关的时候,你要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,你要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌你的小连子的张数太少,或是你的3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了。 ( s- ]4 I& U. r; C
第十一:你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一个大王,或是1对2,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是2,他也眼睁睁的看着你的小对走掉。 F6 t, T6 _3 G/ S$ a1 |! }
第十二: “地主”先打3,不一定说明“地主”没有3带。他也许是想过单,而迷惑你们的,所以,你一定要谨慎! K4 ~8 F$ r) E J" K& q5 e( W5 l
第十三:学会“记牌” 5 V8 o0 v$ u1 X' c
我这里的“记牌”打了引号,是因为,我不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下来,你只要通过其他两个人出了 的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。 $ ]) E. r0 J% Z# x, h- {
很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,我们是怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。
8 E8 ^( ^3 { o2 U2 Z7 L 举个简单的例子,朋友出了张1,我手中有一张1,那么我推测出敌手手中是对1,这个时候,我不是想着怎么怎么记住敌手的对1,我想的是他对1有多大的威力,对我们出对子有多大的震慑力,换句话说,我不是把敌手的对1看成一个单调的阿拉伯数字,我把自己的感情,紧张(我和朋友没对2了),轻松(我有对2可以压住他的对1)都附着在他的一对1中,我相信这种理解性的记忆比单纯的记忆效果好得多。
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关于斗地主的几个经典出牌问题% m4 E5 ]6 n8 y2 G0 k8 {
农民的对2是否一定打对A? # e5 J# ~0 l2 X" }" m3 Q8 R2 k
不是,看情况而定 . C6 e5 _3 O1 b8 D7 I" b
大王是否一定打小王? . x, H0 u) i: k% O& E0 A1 q+ b
不是。对于地主的小王和2的出牌顺序,一般大王忍让一手,而打第二手。
' N$ n( q* u! _4 ] 炸弹是否一定炸大王或是对2或是三个2+带牌? 9 A+ [, X$ g8 _0 O& t
不是,看情况而定 ! Y6 ~6 V' [2 x& L8 s' Y: ]$ f
大小王是出王炸比较好还是拆开一张一张的打比较好?
0 K5 T u! e. K8 E 不一定,如果你牌单张很多的话拆开比较好。
8 r+ J3 V U& C$ i8 C 四条炸是出炸好还是出四带两单好还是出四带两对好? . @4 `3 H8 M) X+ ?6 K5 g! V- W
不一定,看情况而定,单张或者是小牌比较多的时候带一下比较好 7 X8 u9 e. L' ]. X) [& F
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9 A* Z, Y0 R4 C! s1 \+ h 以下是一些打牌心得 # x+ ]+ M, b; J& h
1.算牌,这里涉及到了一个智力问题和习惯问题,有些人没有算牌的习惯,就不能得以精进,只要有了这种习惯,就能在这方面得以提升,先从断张,以及从大至小的牌逐一延升。
4 } i, Y9 }* m n 2.猜牌,也就是从出现过的牌面从以猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,如对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带以及连子!单张上10点以上出过哪些,猜测对方手上有哪些大牌,如果对方在你出A时犹预着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。
' Y% o: y# ]: I' }7 L 3.堵牌,先看清自己的位置 ,如果是闲家就得先看清自己是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌!
: H+ Z6 b/ }8 t% ~ 4.赌牌,注意,上面是堵,这里是赌,也是就机率算牌,在尽可能大的机率上决定自己的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。" [) @& \7 ?- k( H* S3 F& M6 k
5.防牌,在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。$ x* B2 @! Y+ a1 k b& e
6传牌,这在闲家的阻击位手来说至关重要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子,对子,单张,把牌在合适的时候传给盟友。
0 c, d; L( Y8 G- t; o! a 7.打牌,合理的利用自己的炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自己或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。
2 D) L) p. @# G/ l6 [' Q 还有的就需要网友们大家来谈谈自己的经验了,一个人的经验难免有限,斗地主有绝大部分取决于运气,如果运气不好千万不能过高的赌底牌。低调点,这会让你不会输得那么惨,不过在电脑游戏里据我所知是不存在多大运气的。还有和别人打牌一个至关重要的就是摸清对家的习惯,看对方的能力,也就是先看对方的职衔,以及输赢的机率。从而来猜测对方是高手或者菜鸟。打牌时千万不能冲动,以及搅幸,这些很容易让你产生错觉!1 T; D$ v6 p8 p: v3 ^
在斗地主时记得要养成记牌,算牌的习惯,多思考,多总结,相信每个人都会成为高手!
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斗地主高级技巧
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2 O8 c* w' r; Y! k! v& y H; w 面对面金币高级场斗地主和任何游戏一样,必须讲究运气,也就是说运气第一,但是有很多种不是很好的牌型,通过一定的技术,是可以反败为胜的,这说明斗地主技术成份还是非常重要,这也是它的魅力所在。要提高斗地主的技术水平,一定要掌握以下技巧,具体归纳为“五牌”。
& w$ c8 L/ ]( g }( Q 一是面对面金币高级场斗地主要善于记牌。记牌要贯穿整个游戏的始终。记牌的原则是从大到小以排除法记忆,也就是娱乐者都出了哪些大牌?剩有哪些大牌?记牌的过程中还要特别地注意“断牌”,因为这样的牌有可能成为炸弹,当地主时尤其要注意防炸,因为你的进出得分都是双倍的。0 x4 a% o O! d
二是面对面金币高级场斗地主要善于分析牌。一般斗地主高手出三圈牌后,就能大概说出一些牌的分布,这都是善于分析的结果。如你出“A”后,地主方很快就出“2”,他单“2”的可能性比较大;再如你出“2”后,地主方不出,绝大多数情况下,两个王到了一家,成了炸弹。
, V' X8 }# I8 n* @ 三是面对面金币高级场斗地主要善于换牌。也可称之为换“门子”、送牌等。这里所说的换牌是指当你是斗地主的一方时,出牌为大后,根据地主方怕出的类型出牌。比如他怕出单,你可以把对子拆了出;有时他怕出对子,在自己的牌无法打完的情况下,甚至可以拆句子上的对子来出。总之,地主怕什么,自己的对家需要什么你就出什么。. F% B, l3 q' L4 p0 f
四是在地主的上家要善于顶牌。有很多这样的牌型,地主方发牌后,过一张不大不小的牌就可打赢,如果这个牌不能顺利通过,他就必输。顶牌的同时还要与换出牌有机结合起来。
; R9 o) f+ w# q. l6 m; C 五是在地主下家要善于留小牌。打这种牌有一个必要的前提就是要有大牌或是有炸弹。斗地主时你是地主的下家,要掩护对家快速出牌,当你对家剩一张牌的时候,你可管牌后送他出完。因为多数情况下,下家是小牌,因为你的对家他是地主的上家,他有一个顶牌的任务。2 H8 m$ r1 X" |5 L3 P( w8 o& ?
以上“五牌”是本人在根据面对面金币高级场斗地主实践中总结归纳的,在实际打牌过程中不能机械地照搬,要随着牌局的变化而变化,只有掌握上述技术,灵活运用,才能发挥更好的效果。 |
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