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发表于 2009-10-28 21:07:18
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[编辑本段]斗地主概述
! R1 @% x, w: q: } “斗地主起源于湖北十堰房县,据传是一位叫吴修全的年轻人根据当地流行的扑克玩法“跑的快”改编的,在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来"斗地主"。玩法简单,娱乐性强,老少皆宜,如今已风靡整个中国,并流行于互联网上.四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛. ”- C! v; Z5 I/ \/ Q4 Q8 o; {
斗地主对抗性和配合性都很强。该游戏由三个人玩(四人也能玩),用一副牌共 54 张牌。每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为另一方,双方对战,地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,先出完手里所有的牌。先出完牌的人所代表的一方获胜。 7 _8 ]. s) t- z! O0 L
我们先介绍三人斗地主,四人斗地主与三人斗地主的区别将在本文的最后介绍。 三人斗地主
; D7 u- G) r# y' W* k; _) p4 e$ } 斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:
5 |3 y2 c/ Z# |; J- n2 U# L 大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3. a8 z5 T3 O( |2 t
花色是没有区别的。' D$ L+ C* N1 [+ U; U" t& C0 M& e W
中国的大多数牌类玩法通常是不发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。
! E" b1 n, D+ B+ I1 ^ 一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌,并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出一张牌,插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)。庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样的方式抓牌,然后是第三个玩家,然后又轮到庄家,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止。直到叫牌前,最后3张牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间。
( e& @; q3 j/ C* Q 【但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快,而且不容易忘记留3张底牌。】1 ^7 C+ Y: O8 w2 W
叫牌
0 e- g* R9 l8 S: [" ? 谁来当地主由叫牌来决定,地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3种。发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,并且重新发牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约),直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是最高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主,并且拿走3张牌面朝下的底牌,所以地主手上有20张牌。
2 |! A1 c( K. k) B5 H 【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看,这点区别于后面介绍的四人斗地主。】
9 d4 ]$ I' `0 k6 V! _8 P 出牌
! s, `/ p$ p* j1 `+ J4 e2 B 地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。但有两种牌型例外——火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖过除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止。然后把这些出过的牌扣下去放在一边,并从上次出牌的人开始,领出任何一张或一组合法的牌型。
/ }- S& {" t/ s1 `' O 斗地主有13种合法的牌型可以出:
# E/ q( m4 b( [. f9 R3 y, g (1) 单张:前面提到过,大小顺序从3(最小)到大怪(最大);% e+ s( F% `+ g# I) x' b$ v
(2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);
" z& l$ c' ^ @. C9 E4 ~ (3) 三张:三张大小相同的牌;
+ q' g* e" B3 S- J2 c9 e (4) 三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;3 |$ p7 S2 [+ y' @$ X# ]- W2 p0 v1 e
(5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full House),根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;/ C. M. y# S. C' {) T$ ~& G5 [
(6) 顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;
/ g! L3 ~: p! O. ~1 J (7) 连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;8 m/ K+ J7 L; I( \6 i- H y) T
(8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张,例如4-4-4-5-5-5;
' p, n9 j- s+ v: n S8 z (9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不能用,但能够带上单张2和怪;
8 Q3 e7 u/ s7 o& q- y (10) 三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对,只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪,因为两张怪的大小不一样】,这里要注意,三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;
, a2 l/ e& R) [ _. H% [5 D x (11) 炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;: }" ?2 k) J" w% f& Z3 a% V4 l0 G
(12) 王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;
7 X6 T. g' ~, g* }' z8 b (13) 四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型,不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型,四带二能被比自己小的炸弹盖过。
G* C* z0 N9 m1 h5 F2 Y8 }' U5 w- C 另外,这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。9 P+ R4 [! d3 H: U1 o# C; e4 @
例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4。
# |9 h: s5 K/ [ 这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌。这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会。B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会,当然C也可以出一张大牌来对地主施压。
3 h4 V" L2 K$ J/ b0 z 记分
s! g; ~7 s( B# u 地主先出完所有的牌就赢了,如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主。两个农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了,那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭,那么分数就要翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】,如果农民先出完,地主就向每个农民输掉24分【总共输掉48分】。
" `& j/ u8 {# `# F$ ? 这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的,他们构成一个临时的同盟。对抗地主时,帮助同伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌,而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。
/ q3 n; q" p% [ c& F& Q$ _ 斗帝主:
* D+ d8 j+ w8 B1 F' l2 R7 | 游戏简介: 2 _+ p% V% v! ^- W# ]( ~
游戏由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方,起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108张牌,每人34张牌,余6张底牌,确定帝主后,将6张底牌明示给帝主,帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的灵活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌,也可不出,如果有一玩家出牌后,其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权。有一玩家出完牌,游戏结束,他所归属的队伍获胜。/ W& A6 N" f( E3 A: J2 N
牌型:: K4 a7 K% \: I# e! M
1,单张:单独一张牌。: P7 l* m7 O" @) {& [9 Q% r
2,顺子:五张或以上点数相连的牌。不包括2和王。
- ^) T1 P3 y9 Q, @+ ?" L. m) {. p 3,对子:两张点数相同的牌。
; W' j4 l. _9 }, `1 J& W 4,连对:4对或以上点数相连的对子。不包括2和王。
5 X" M0 i, A* g& T x5 A$ i 5,三同张:3张点数相同的牌。' u5 R& o3 m$ O0 P x% H- m; l* \+ O
6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张。不包括2和王。/ g, J* s) o5 Z: _+ K
7,三带二:三同张带对子。
8 w: @5 k. Z& Z3 E, Q" `) g 8,飞机:连三同张带数量相同的对子。! w; g) M* X/ k
9,四同张:四张点数相同的牌。* M2 \6 h: l) R
10,连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王。
5 x% P J4 |0 j2 P" @2 H& J 11,四带三:四同张带三同张。1 c7 ?/ }7 j, {+ k( u ]
12,航母:连四同张带数量相同的三同张。
, l7 E$ Y' k5 Z( x0 z 13,连衣裙:四同张带三同张带对子。(比较时只看四同张)( m9 l F* _8 e
14,飞船:连四同张带数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子。(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)。
2 M; G6 d& C9 s; x+ c8 z 15,炸弹:5张或以上点数相同的牌。
$ q1 b% Q7 n8 W% p6 c 16,天王炸弹:4张王牌。
7 p( v. Y# }. h8 D' c$ [/ G 牌型比较:
7 j# M, Q6 @4 W! y. g$ S9 g; S 非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大。顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外,所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型,炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小。天王炸弹最大。
# M% s% r* h; V9 `9 I5 ^ 二人斗地主( X7 u Q# T; g# E
; D' a- m1 p9 p$ H: I) R' r 二人斗地主游戏规则% E' s( Q' `* w7 V( |
“二人斗地主”继承了一般斗地主游戏,但娱乐性却高于一般斗地主游戏。
2 Q; _( \/ M3 \- D 该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。2 h0 @: o# _6 |5 N I
出牌规则与斗地主规则基本一致。
j4 l; T4 a! t" d5 c( [ 一、发牌
. Z m6 a" o' u- r! U( @ 一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。
6 Y' p _% e2 Y3 C# [ 二、叫牌 ( n: _! ^2 F+ l8 a7 z; P
叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家选择“叫地主 ”则立即结束 叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止 。 " m9 `: P2 \' m& G+ V9 ^4 K) t* p
四人斗地主! P4 Q- G) C" h5 l: q
【四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】
6 ]/ E0 Y. [- Q6 `2 [ 四人斗地主流行于浙江、江苏和上海,使用两副牌,包括两张大怪和两张小怪共108张。每个玩家发25张牌,留8张底牌给地主,地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民。
D) _: j& W1 U6 e# h 四人斗地主的牌型区别于前面介绍的三人斗地主:
9 R7 ~! _% c0 S+ ^* E8 z3 L( g (1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;' D4 d& v; V1 H, N
(2) 没有四张套路,即第13种牌型被排除在外;
1 P% p* o$ ` D9 Z: L (3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹,而不用考虑大小;
5 X4 @7 G+ }) Y6 @( g8 | (4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。4 C9 A- P: `/ s$ K
一张大怪和一张小怪不能组成一对,但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌。7 L, a( W8 H# f' m1 T. e' E5 R
只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4张或5张的炸弹不影响分数。
; w6 l; ~$ f% V U8 S2 L+ |5 p* q 【另外,前面介绍过,四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来。】6 ]4 s6 m K7 R: r$ k8 Q
五人斗地主
7 J6 G, ]4 L" e 五人斗地主使用两副牌,五个人玩。
7 k* g; w* Z( g2 Z4 C: s 游戏中可能有两个地主,一个地主是公开身份的,一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌,还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明确敌友身份。0 t" F# y* z% U2 D
【五人斗地主游戏规则】 ; t9 R8 R8 ~5 _7 Y
1.基本规则
+ [( T+ z: t7 R' p& e$ l 游戏人数:5人。
8 W, q0 V) L" `' X 游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。
5 A: M3 s2 h) b9 d9 Q* c, F 2.牌型
o( k5 @3 V1 |" x 单张:任意一张单牌。 . E' G( t+ p& B7 U
顺子:五张或五张以上点数相连的牌。 t& g- I, o7 Q. q
特殊:2和王不能出现在顺子中。 / k9 F8 b% C. ?4 {' c4 L
对子:除王外任意两张点数相同的牌。 $ ?9 j8 _2 X9 m [5 F8 G
连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。 9 S. e0 p [# G
特殊:2和王不能出现在连对中。
6 I% i4 F1 k& c, g 三张:任意三张点数相同的牌。 : b4 K! j) r1 r
三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。
4 N5 u3 L7 o* r. S# G4 d3 P 特殊:2和王不能出现在三顺中。 ! J3 `& Q3 E9 D' U0 v+ O4 U. S$ S# M9 C
三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577
9 y( K' E/ B1 S( { 飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK: Y$ H) A* A1 i, [
炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如6666,777777。 # j4 j' q. c4 c- M! `3 Q
双王炸弹:两个大王或者两个小王。
# J" _9 r( Q1 w& b7 x. p 三王炸弹:三张任意点数的王。
) ~% h5 {4 Z* j% a7 J; y 天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王) , D1 s- n" c6 H" V
3.牌型的比较
' _+ U5 ^$ G( e. @ 点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。 ; u5 M0 m4 F C% U+ o; S
非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。 ( F/ x& Q, u, u# D
炸弹的牌型比较:4炸<双王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸弹
! b& d5 c# z% l: S 张数相同的炸弹,点数大的则大。 ) t1 Z/ }* ?3 W9 M& h' J# C
4.游戏流程
5 z. D; N& \: B/ S 发牌和决定地主 ( F( Y3 Q' E, }- d, Z$ N9 X3 d
所有人准备好后开始发牌。
4 Q/ L0 d5 p( m4 { ?! ^$ n 系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。 ! I; j+ V% _4 f a2 M
发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。 7 l+ T+ g9 b1 u# r# s
明确身份和加倍 8 t; B" v0 @7 P1 L
发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。
& I6 ~2 `9 N; H; Y1 C6 k8 r7 P6 s 之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。 ) f* f9 i# \8 X2 i! M, C
明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。
h& z4 J+ o: k' }/ v' Z; \ 如果两方都选择放弃。
) V6 i5 X3 v& G4 N5 i 则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像;
0 w+ `* f0 U$ T. f/ G 暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。 - X/ Q0 A9 o) I5 i% w0 R
明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。
0 L3 m. X* J5 c: [# {/ {: D; @3 H 每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。 1 g* M* K- p- R8 f$ r [# q: J9 n
出牌 ; G3 S6 U% k' W& v- S; U% K
地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。
1 U# h; f& j, `" }! S! l 接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。 6 ]# f; x2 B% B9 F4 T7 H; G
翻倍 1 @: o' P, \/ y$ Y
如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*2% I7 o1 h$ k- Y& Q
如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*2
- j+ c8 s2 V2 v$ h* z 胜负条件 4 L$ j6 m' Q4 m
任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。: x: Q0 l+ A- g0 O9 F9 K# Q" F
[编辑本段]斗地主基本技巧:0 u; {# ^3 r/ k d9 l3 J2 p- K
第一:心态。 ) D- [/ V6 y3 t( R C
不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,我在这里严重BS那些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面队你的对手,你会赢的…….. ' Z4 a' f7 w1 F+ O# a
第二:叫牌的方法。 R$ p1 z7 O9 w. u" w
不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,我的叫牌原则是: 7 Z) q+ X# C% l5 C; ?9 |
1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2) 0 U( l& J. k) ?$ _, ?- U
2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。
, I; U+ w" V* L6 X 3:你手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留1对2在最后出,死也不撒手。)。 ! ]: L. K+ F0 S4 r6 L4 O
第三:要会利用对家给你的去判断对家的牌的形式。 1 \7 M' ]1 N8 k
比如说,地主首先出了一张4,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想叫你过小牌。遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)。
* F9 j" [; F. e 第四:庖丁解牛法看你自己的牌。 8 ^7 i B' [0 p, o4 E2 A# A8 P
中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了。拿到斗地主上就是说,在你拿到牌以后,你就应该想好可能走牌的路线。(这也就是为什么一拿到牌,就已经知道,这局能不能赢的道理)。
) W# v6 c5 o" e8 H. U 第五:用你手上的牌去探路。
! m9 C# E( P6 B( K0 |7 K" x 也就是说,用你手上的牌去探路,让你知道,你手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例子,比如你手上1个王,1对2,1对A,1张K,1对Q,3个J,那我就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果你出1对Q,他没出1对K的话,那我还是权你把3个J放到最后吧。 : F7 v F0 |! Q! ^( S* f
第六:在对手剩下最后3张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外) / r- k- m- a+ B: P$ H% r9 g
因为,一般情况下,那3张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张2什么的,要么他就会选择“拼命”出1对2来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券在握:) . }9 F4 N8 `. F- c# i p6 C
第七:地主一下连着出了14张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了黑关影子了。 " x+ Y3 ~% ~3 @+ Z5 M! B2 ^1 [
第八:拆牌的要领。
9 P) ~* i8 u1 b4 K Y. b7 \1 S% E# C 在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。 7 ?% r; g3 `1 u$ Z5 O# K
第九:要会利用你对家的牌来斗“地主”。
. n2 H. Q: W) E5 e: ~, T* C2 C 也就是说,你不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使你的牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用你对家的大牌去顶“地主”等你的对家不行的时候,你再上,这个时候,“地主”可能就已经不是你的对手了:这个时候我想你又该乐了,因为胜券在握了。
' e) {5 q y K) } 第十:要全关的时候,你要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,你要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌你的小连子的张数太少,或是你的3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了。
3 e3 h* I' D. R6 }' ^$ H 第十一:你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一个大王,或是1对2,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是2,他也眼睁睁的看着你的小对走掉。
$ g* N( I& H" I) C. q$ t' S l 第十二: “地主”先打3,不一定说明“地主”没有3带。他也许是想过单,而迷惑你们的,所以,你一定要谨慎! , p5 v9 b) m" t' N4 S$ U
第十三:学会“记牌”
' I( v [3 S9 S& b6 w; j2 f( p 我这里的“记牌”打了引号,是因为,我不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下来,你只要通过其他两个人出了 的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。 S" A0 C" R, ~) j K
很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,我们是怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。 6 x; ?0 l- j1 H( j$ ?; H8 o$ k
举个简单的例子,朋友出了张1,我手中有一张1,那么我推测出敌手手中是对1,这个时候,我不是想着怎么怎么记住敌手的对1,我想的是他对1有多大的威力,对我们出对子有多大的震慑力,换句话说,我不是把敌手的对1看成一个单调的阿拉伯数字,我把自己的感情,紧张(我和朋友没对2了),轻松(我有对2可以压住他的对1)都附着在他的一对1中,我相信这种理解性的记忆比单纯的记忆效果好得多。
& m6 ~' v, V: O( \, m3 o, P# i ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- M' w* l2 J3 p- P: s
关于斗地主的几个经典出牌问题
2 O9 @. E" W! Z 农民的对2是否一定打对A?
: e+ ~4 N; ?; c 不是,看情况而定
6 A v9 u7 f) G) h3 O 大王是否一定打小王?
R9 Y$ ~& _6 h" i6 ^, m 不是。对于地主的小王和2的出牌顺序,一般大王忍让一手,而打第二手。
) S$ H- H9 c! C7 W 炸弹是否一定炸大王或是对2或是三个2+带牌?
4 X3 g1 j# h) t) Y9 x3 t( W 不是,看情况而定 " D: `- D! F4 B( r0 p P
大小王是出王炸比较好还是拆开一张一张的打比较好? ( F5 g, L' \ u" r$ L. E& D
不一定,如果你牌单张很多的话拆开比较好。
* f# i5 H. P2 t& A4 ^* S7 M0 w 四条炸是出炸好还是出四带两单好还是出四带两对好? : J& I( I: e* u9 |0 t+ v
不一定,看情况而定,单张或者是小牌比较多的时候带一下比较好 - T/ j% I2 u2 U9 o6 e5 H1 J0 R2 C
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以下是一些打牌心得 2 _0 q6 F* g0 t9 N1 ?' P0 D" ^
1.算牌,这里涉及到了一个智力问题和习惯问题,有些人没有算牌的习惯,就不能得以精进,只要有了这种习惯,就能在这方面得以提升,先从断张,以及从大至小的牌逐一延升。
l9 ~& s4 u9 s* j 2.猜牌,也就是从出现过的牌面从以猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,如对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带以及连子!单张上10点以上出过哪些,猜测对方手上有哪些大牌,如果对方在你出A时犹预着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。' P5 H* T, ?' J; `# F
3.堵牌,先看清自己的位置 ,如果是闲家就得先看清自己是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌!
# G/ A& Y* @& P3 }/ _ 4.赌牌,注意,上面是堵,这里是赌,也是就机率算牌,在尽可能大的机率上决定自己的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。- `7 t1 f9 y, V9 Q% F
5.防牌,在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。
2 Q1 P" X( y* O 6传牌,这在闲家的阻击位手来说至关重要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子,对子,单张,把牌在合适的时候传给盟友。: ]( B: j" O& l6 [6 L+ p, E6 A) [- S
7.打牌,合理的利用自己的炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自己或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。
- O+ p- N& E- M* s2 v6 f; w/ m 还有的就需要网友们大家来谈谈自己的经验了,一个人的经验难免有限,斗地主有绝大部分取决于运气,如果运气不好千万不能过高的赌底牌。低调点,这会让你不会输得那么惨,不过在电脑游戏里据我所知是不存在多大运气的。还有和别人打牌一个至关重要的就是摸清对家的习惯,看对方的能力,也就是先看对方的职衔,以及输赢的机率。从而来猜测对方是高手或者菜鸟。打牌时千万不能冲动,以及搅幸,这些很容易让你产生错觉!: ]- `5 M" ~9 P7 r; q
在斗地主时记得要养成记牌,算牌的习惯,多思考,多总结,相信每个人都会成为高手! 8 ]. M8 n6 s3 h8 Q2 I
4 a+ c+ @, i" q斗地主高级技巧; ^- c8 T% X3 |2 G
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面对面金币高级场斗地主和任何游戏一样,必须讲究运气,也就是说运气第一,但是有很多种不是很好的牌型,通过一定的技术,是可以反败为胜的,这说明斗地主技术成份还是非常重要,这也是它的魅力所在。要提高斗地主的技术水平,一定要掌握以下技巧,具体归纳为“五牌”。5 G$ V& C2 X" Z1 d# I
一是面对面金币高级场斗地主要善于记牌。记牌要贯穿整个游戏的始终。记牌的原则是从大到小以排除法记忆,也就是娱乐者都出了哪些大牌?剩有哪些大牌?记牌的过程中还要特别地注意“断牌”,因为这样的牌有可能成为炸弹,当地主时尤其要注意防炸,因为你的进出得分都是双倍的。
+ B+ i% w" L5 w- o# b 二是面对面金币高级场斗地主要善于分析牌。一般斗地主高手出三圈牌后,就能大概说出一些牌的分布,这都是善于分析的结果。如你出“A”后,地主方很快就出“2”,他单“2”的可能性比较大;再如你出“2”后,地主方不出,绝大多数情况下,两个王到了一家,成了炸弹。8 V' J$ F- f' e& ^+ B% j9 W- s
三是面对面金币高级场斗地主要善于换牌。也可称之为换“门子”、送牌等。这里所说的换牌是指当你是斗地主的一方时,出牌为大后,根据地主方怕出的类型出牌。比如他怕出单,你可以把对子拆了出;有时他怕出对子,在自己的牌无法打完的情况下,甚至可以拆句子上的对子来出。总之,地主怕什么,自己的对家需要什么你就出什么。
9 a5 M* |' p" D( K& Z& c* A2 i 四是在地主的上家要善于顶牌。有很多这样的牌型,地主方发牌后,过一张不大不小的牌就可打赢,如果这个牌不能顺利通过,他就必输。顶牌的同时还要与换出牌有机结合起来。/ H$ F" k: A- e5 \( C" ~+ i
五是在地主下家要善于留小牌。打这种牌有一个必要的前提就是要有大牌或是有炸弹。斗地主时你是地主的下家,要掩护对家快速出牌,当你对家剩一张牌的时候,你可管牌后送他出完。因为多数情况下,下家是小牌,因为你的对家他是地主的上家,他有一个顶牌的任务。
) y1 k$ |; G3 M( s& T) Q 以上“五牌”是本人在根据面对面金币高级场斗地主实践中总结归纳的,在实际打牌过程中不能机械地照搬,要随着牌局的变化而变化,只有掌握上述技术,灵活运用,才能发挥更好的效果。 |
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