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发表于 2009-10-28 21:07:18 | 查看: 391| 回复: 0
[编辑本段]斗地主概述
/ G: V* ]" K6 g  “斗地主起源于湖北十堰房县,据传是一位叫吴修全的年轻人根据当地流行的扑克玩法“跑的快”改编的,在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来"斗地主"。玩法简单,娱乐性强,老少皆宜,如今已风靡整个中国,并流行于互联网上.四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛. ”
: b6 F% a% {! w5 b  斗地主对抗性和配合性都很强。该游戏由三个人玩(四人也能玩),用一副牌共 54 张牌。每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为另一方,双方对战,地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,先出完手里所有的牌。先出完牌的人所代表的一方获胜。 
: V6 R4 I  ]' w$ `  z. L' {+ L  我们先介绍三人斗地主,四人斗地主与三人斗地主的区别将在本文的最后介绍。 三人斗地主0 m- w6 J+ y( _& q9 v( O3 R
  斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:2 |, m3 g3 v) s; x7 ?
  大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、37 B2 x3 Z2 a6 ]7 Z2 D
  花色是没有区别的。' A# I2 b( W9 w8 U4 X
  中国的大多数牌类玩法通常是不发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。+ _6 t7 M6 N  I/ g/ I1 `5 X, F# r
  一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌,并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出一张牌,插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)。庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样的方式抓牌,然后是第三个玩家,然后又轮到庄家,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止。直到叫牌前,最后3张牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间。; B) K: H; m6 {' s+ G+ x
  【但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快,而且不容易忘记留3张底牌。】
2 L# {( `# m3 z3 V- K) t  叫牌7 H7 P, e# |0 K6 h: y7 N- d' v
  谁来当地主由叫牌来决定,地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3种。发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,并且重新发牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约),直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是最高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主,并且拿走3张牌面朝下的底牌,所以地主手上有20张牌。
2 a+ d6 c' {6 Z! L  【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看,这点区别于后面介绍的四人斗地主。】/ f- S4 F# S/ o1 d: B2 q
  出牌* n( s0 W2 ~& ~5 j
  地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。但有两种牌型例外——火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖过除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止。然后把这些出过的牌扣下去放在一边,并从上次出牌的人开始,领出任何一张或一组合法的牌型。8 U5 `& t  p! f; ]
   斗地主有13种合法的牌型可以出:5 Y1 }. B7 F" A) {1 M
  (1) 单张:前面提到过,大小顺序从3(最小)到大怪(最大);
$ a& b4 }7 L7 J1 |% _7 W  o  (2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);& k. N  E$ Y2 C' P
  (3) 三张:三张大小相同的牌;
0 X* E, ]' R" G# z  (4) 三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;
( Y; i  l8 J* b, K' S- V4 t  (5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full House),根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;
& N! W- K2 R; }  (6) 顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;* }% B' D/ r: ?2 F: u7 E
  (7) 连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;2 L& p' x( a4 p7 |! z
  (8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张,例如4-4-4-5-5-5;+ L* g8 D0 z) N# W! H
  (9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不能用,但能够带上单张2和怪;4 s8 m" J0 \  o, g: r
  (10) 三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对,只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪,因为两张怪的大小不一样】,这里要注意,三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;+ k6 `/ x3 ~% |
  (11) 炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;
2 S/ f9 c- f7 p$ B  (12) 王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;+ L1 o+ K( F* e4 c
  (13) 四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型,不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型,四带二能被比自己小的炸弹盖过。5 _" d5 E- c: {0 k
  另外,这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。+ u9 b* I6 E6 {
  例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4。. T, L8 M. f( \! J% z, {
  这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌。这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会。B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会,当然C也可以出一张大牌来对地主施压。
& P  a0 w! F0 S3 g# ?3 C4 U  记分
' h0 f/ X. \* r% e8 l  地主先出完所有的牌就赢了,如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主。两个农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了,那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭,那么分数就要翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】,如果农民先出完,地主就向每个农民输掉24分【总共输掉48分】。! s' n9 ~% ]3 Z9 a- ~+ \  c
  这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的,他们构成一个临时的同盟。对抗地主时,帮助同伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌,而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。
0 V3 d% F; C- J& Z* f/ K  斗帝主:0 I! X2 Z' J6 C# ^" F5 C
  游戏简介:
7 R/ s0 ?% g4 u' M/ N/ O( u  游戏由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方,起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108张牌,每人34张牌,余6张底牌,确定帝主后,将6张底牌明示给帝主,帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的灵活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌,也可不出,如果有一玩家出牌后,其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权。有一玩家出完牌,游戏结束,他所归属的队伍获胜。
2 V' N( d6 Y% v% P& W  牌型:
! B8 Q8 r$ m7 f9 {& A, W  1,单张:单独一张牌。. G9 m1 q5 i5 G
  2,顺子:五张或以上点数相连的牌。不包括2和王。
. H  }  F- n+ q. X/ L0 m% _. f" Q  3,对子:两张点数相同的牌。. u/ H: f1 b; r' {1 M/ ^! q$ G  C- t
  4,连对:4对或以上点数相连的对子。不包括2和王。* x3 _6 w0 Z! k$ C: A1 t+ f
  5,三同张:3张点数相同的牌。" t3 [9 o1 w5 R& O4 B' f/ y
  6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张。不包括2和王。4 \8 Z+ D) j4 y, g
  7,三带二:三同张带对子。
  L& E" G& h! e0 _  8,飞机:连三同张带数量相同的对子。
# C' Z' ^8 I% S% w  ]  9,四同张:四张点数相同的牌。- X: X3 R+ u3 j: E$ c9 f
  10,连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王。) @* G; e5 O5 G( {- Q- {
  11,四带三:四同张带三同张。
* g/ J1 F1 @) {8 ~, Y; z  12,航母:连四同张带数量相同的三同张。4 m# r4 h0 ~. ~: N# a" z
  13,连衣裙:四同张带三同张带对子。(比较时只看四同张)/ Q4 |# @4 G+ \: S: w% r, E
  14,飞船:连四同张带数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子。(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)。
& V  K: P' |9 E! q- ~  15,炸弹:5张或以上点数相同的牌。
9 s; t8 E% j! z  16,天王炸弹:4张王牌。# j6 w8 y0 g9 v
  牌型比较:
8 C% d% k1 s3 a  非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大。顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外,所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型,炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小。天王炸弹最大。
) M& B8 Z7 l3 B5 b  二人斗地主4 \  K' I5 e% b6 w1 g5 Z) J. [
  
7 B; N+ k4 s! n% h  二人斗地主游戏规则5 r9 U) I# z" s
  “二人斗地主”继承了一般斗地主游戏,但娱乐性却高于一般斗地主游戏。
* o; {8 Z! z6 T, g  j2 g  该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。* m2 w6 S7 G9 {# W8 ^
  出牌规则与斗地主规则基本一致。 2 M4 h, N, ~$ }& O" H9 T% W
  一、发牌
) T. m$ Q- d; S, @* I" V, y! ?  一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。
$ c( D9 g, v: D( ?2 s  二、叫牌
- X8 c/ `6 z' A: \  叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家选择“叫地主 ”则立即结束 叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止 。 3 V/ k, S, g' O/ k$ ]) {
  四人斗地主
- R, g! J& P. \   【四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】
+ X2 N( Q" W' w  四人斗地主流行于浙江、江苏和上海,使用两副牌,包括两张大怪和两张小怪共108张。每个玩家发25张牌,留8张底牌给地主,地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民。
* S: T+ D8 L$ ^  四人斗地主的牌型区别于前面介绍的三人斗地主:( \& `. K' ]& Y# e9 E
  (1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;
- ]9 _: {6 C8 g* f/ [: Z  (2) 没有四张套路,即第13种牌型被排除在外;
7 W9 m0 G3 s9 K- l; i  (3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹,而不用考虑大小;9 G0 b" {2 K* P" b) U
  (4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。9 D. V5 P1 z$ T6 R
  一张大怪和一张小怪不能组成一对,但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌。
* Q7 g3 j6 `! m  只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4张或5张的炸弹不影响分数。- r+ ]1 d1 u" g9 Y% P& V/ K
  【另外,前面介绍过,四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来。】
( E- Z( E0 R+ H, F  五人斗地主" ^0 B2 C# h" A; k
  五人斗地主使用两副牌,五个人玩。 5 V; U" J; n! s* w" Y+ ]: d: w
  游戏中可能有两个地主,一个地主是公开身份的,一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌,还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明确敌友身份。
+ j3 |; j6 }* |* p  【五人斗地主游戏规则】
% u1 p$ n. C- {" |4 P& x  1.基本规则 6 L8 z! U4 l2 t" m, X9 c6 f7 |
  游戏人数:5人。 * w6 \, |, H/ L4 Z
  游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。
2 X" f0 P" z, u+ v! F$ `: ~- {! I  2.牌型5 O, J) g/ H& H& J) m4 D
  单张:任意一张单牌。
1 l0 ]$ u1 i: l/ F* V  顺子:五张或五张以上点数相连的牌。
( L# q# j) @! W: E% q  特殊:2和王不能出现在顺子中。 + r- i8 r; ]* z* B
  对子:除王外任意两张点数相同的牌。 9 t. K- L+ S& P9 K# N8 A
  连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。
% K3 \  D7 m, I! t+ x+ H0 T. j  特殊:2和王不能出现在连对中。 . z2 o2 C. D/ v2 |, T  C: @
  三张:任意三张点数相同的牌。
3 o' P+ z; X1 \: N' n, f' W9 x  三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。
1 G9 i. H( z% C3 B4 I+ r  特殊:2和王不能出现在三顺中。 % O$ U; E- ^. r6 S! S$ ~
  三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577
  [% F% j9 m* I! ]% X! v9 e; y( g  飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK
9 d- r/ e  A: C  i, P" W  炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如6666,777777。
/ X6 D: ~+ T: ^4 v7 N  双王炸弹:两个大王或者两个小王。 2 ]9 @7 g( _4 f/ A& n
  三王炸弹:三张任意点数的王。 * b( R3 `; n% T& A: _. s1 X+ X
  天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王) / M5 j+ }" E% G0 m$ }
  3.牌型的比较 " c5 P/ B& V+ F' |4 o5 ?
  点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
  ?8 ^& {  E/ |% R. r* V" r1 b, C  非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。
! [4 ~1 V6 a: x! v" \  炸弹的牌型比较:4炸<双王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸弹
% r+ W( B- W1 ]3 C4 ]  Y  张数相同的炸弹,点数大的则大。
) W3 m0 B: ?# S/ U  4.游戏流程 . |  \) }& B& S7 x
  发牌和决定地主 ) c: K" G# C5 {% R/ }
  所有人准备好后开始发牌。 / m. }3 w) {3 A
  系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。
. p3 S6 P4 x" u4 F* n  发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。 # z. M1 S  [3 ^+ R
  明确身份和加倍
4 A* Y/ p' f( B; V  发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。
; Z9 B( d# U# H/ ?7 E  之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。
' V) n( R6 l3 O; O0 {, X: t  明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。 - M% _  y4 H& J& d0 M: S
  如果两方都选择放弃。
% z4 V" Q  f  k5 m4 s  则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像; / t: N& s! K# e$ {
  暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。 - \  N( z; b5 O1 L( w
  明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。
6 _9 {3 ~% E( \# c' g% b& Q  每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。 9 u& f; L# k* U$ R: Y3 W( A
  出牌 4 L1 P4 g0 U9 ], L6 j
  地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。
- {* d! ~% ]) i: [# |4 N  接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。 ! [- n; @; C* H* Y
  翻倍 5 D$ e; x  v! A( v) g
  如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*27 ^- n2 D. j7 Z- K+ M, U
  如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*2
$ U& d. K- C! g1 F" d7 Q) d  胜负条件 & @# F+ i+ s6 L) W
  任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。
% ~0 U/ M8 Q. s* f4 `; S% {. n[编辑本段]斗地主基本技巧:; p! e+ x  V: ]3 ^. `
  第一:心态。 . N% W* e( }; @" ~5 g) D
  不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,我在这里严重BS那些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面队你的对手,你会赢的…….. ' a: w5 e! q: ^& H# P, O- q- a! [
  第二:叫牌的方法。
% w" q6 H/ X- B7 \+ |& @  不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,我的叫牌原则是:
8 ]# ^$ z- @/ Q+ d# X, Y  1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2)
3 c0 J" r5 w6 f* \* a  2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。 / v; y* c/ V& t6 K
  3:你手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留1对2在最后出,死也不撒手。)。
+ s! c& P- V  n6 Q4 Z# p8 J. e  第三:要会利用对家给你的去判断对家的牌的形式。
4 C4 I8 s/ k+ f  比如说,地主首先出了一张4,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想叫你过小牌。遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)。
% ^3 c& X5 c, B2 Y+ }  第四:庖丁解牛法看你自己的牌。 * Q. c' o+ e3 a4 S! M
  中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了。拿到斗地主上就是说,在你拿到牌以后,你就应该想好可能走牌的路线。(这也就是为什么一拿到牌,就已经知道,这局能不能赢的道理)。
0 V( q+ k7 z( a, K, ~+ H  第五:用你手上的牌去探路。 4 I, ?. `5 ~& Z+ l
  也就是说,用你手上的牌去探路,让你知道,你手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例子,比如你手上1个王,1对2,1对A,1张K,1对Q,3个J,那我就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果你出1对Q,他没出1对K的话,那我还是权你把3个J放到最后吧。 * Y& q( z0 }" V' y4 X; C
  第六:在对手剩下最后3张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外) ' _% s% b& b3 n. V' W8 R  Q4 q
  因为,一般情况下,那3张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张2什么的,要么他就会选择“拼命”出1对2来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券在握:)
" Y9 }  L' Q2 }3 C1 _+ {  第七:地主一下连着出了14张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了黑关影子了。 ( P3 W( |% o% @2 g$ ?
  第八:拆牌的要领。
: d- X9 H0 y$ X6 _  在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。 . q, m# k! l( [* R- r) `. N% R
  第九:要会利用你对家的牌来斗“地主”。
+ _! Y1 j# ?, a4 `& w+ L  也就是说,你不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使你的牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用你对家的大牌去顶“地主”等你的对家不行的时候,你再上,这个时候,“地主”可能就已经不是你的对手了:这个时候我想你又该乐了,因为胜券在握了。 : b( w+ v, m& E' F
  第十:要全关的时候,你要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,你要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌你的小连子的张数太少,或是你的3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了。
% v' _, V/ D5 @$ q  第十一:你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一个大王,或是1对2,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是2,他也眼睁睁的看着你的小对走掉。
5 r% I- @. V; l' m' F5 m  第十二: “地主”先打3,不一定说明“地主”没有3带。他也许是想过单,而迷惑你们的,所以,你一定要谨慎! 1 n4 X# \( \' s$ O0 O4 M) \1 p
  第十三:学会“记牌”
1 _: v% s2 o- o0 T  我这里的“记牌”打了引号,是因为,我不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下来,你只要通过其他两个人出了 的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。
, K+ g5 ^; M6 w3 X' K) C1 L  很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,我们是怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。 ' p7 j" R: c  a# R( Y% |3 L. s
  举个简单的例子,朋友出了张1,我手中有一张1,那么我推测出敌手手中是对1,这个时候,我不是想着怎么怎么记住敌手的对1,我想的是他对1有多大的威力,对我们出对子有多大的震慑力,换句话说,我不是把敌手的对1看成一个单调的阿拉伯数字,我把自己的感情,紧张(我和朋友没对2了),轻松(我有对2可以压住他的对1)都附着在他的一对1中,我相信这种理解性的记忆比单纯的记忆效果好得多。 8 d" D' j" p# J; h+ i+ l
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  关于斗地主的几个经典出牌问题# x3 X) q  a& ^' b
  农民的对2是否一定打对A?
$ p1 V8 w  ~1 L) F, \! K5 H  不是,看情况而定
8 ^/ X9 ]6 b+ n  z; k  n+ \  大王是否一定打小王?
1 }" d0 k/ d; M8 H0 ?, H$ d9 x  不是。对于地主的小王和2的出牌顺序,一般大王忍让一手,而打第二手。6 f# s5 c! I& D1 K4 r
  炸弹是否一定炸大王或是对2或是三个2+带牌? 1 H! F1 o7 F4 X; d9 n
  不是,看情况而定 " B) W, c/ C" I4 e2 z, [
  大小王是出王炸比较好还是拆开一张一张的打比较好?
4 g( c( Q' r) X, U  不一定,如果你牌单张很多的话拆开比较好。
7 W% G/ N/ k& c+ ?  四条炸是出炸好还是出四带两单好还是出四带两对好? ; }$ F2 }1 V9 m( y! A
  不一定,看情况而定,单张或者是小牌比较多的时候带一下比较好 2 S; E6 L$ q! E* C
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5 T" y" P2 E/ @/ w5 g- X  以下是一些打牌心得
: W, Y, p6 ~/ \' I& l  1.算牌,这里涉及到了一个智力问题和习惯问题,有些人没有算牌的习惯,就不能得以精进,只要有了这种习惯,就能在这方面得以提升,先从断张,以及从大至小的牌逐一延升。
/ q- B: R+ @0 J( y  2.猜牌,也就是从出现过的牌面从以猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,如对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带以及连子!单张上10点以上出过哪些,猜测对方手上有哪些大牌,如果对方在你出A时犹预着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。
/ K# Y; H% x; ]6 q: n) A  3.堵牌,先看清自己的位置 ,如果是闲家就得先看清自己是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌!7 ]; M9 C. I/ v& o
  4.赌牌,注意,上面是堵,这里是赌,也是就机率算牌,在尽可能大的机率上决定自己的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。
* y' f/ B* _. d3 [4 F; a2 C, c0 ^  5.防牌,在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。
( f8 K% q3 S7 F) H( W  6传牌,这在闲家的阻击位手来说至关重要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子,对子,单张,把牌在合适的时候传给盟友。+ W/ v, {% \" M- V- ^% f2 j7 s
  7.打牌,合理的利用自己的炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自己或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。
, L, e# k9 e0 h  还有的就需要网友们大家来谈谈自己的经验了,一个人的经验难免有限,斗地主有绝大部分取决于运气,如果运气不好千万不能过高的赌底牌。低调点,这会让你不会输得那么惨,不过在电脑游戏里据我所知是不存在多大运气的。还有和别人打牌一个至关重要的就是摸清对家的习惯,看对方的能力,也就是先看对方的职衔,以及输赢的机率。从而来猜测对方是高手或者菜鸟。打牌时千万不能冲动,以及搅幸,这些很容易让你产生错觉!7 L. F) n7 W7 |$ n% j! I4 g4 [" @
  在斗地主时记得要养成记牌,算牌的习惯,多思考,多总结,相信每个人都会成为高手!
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斗地主高级技巧4 l& T" W$ n) I0 S/ M$ q/ D/ h
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  面对面金币高级场斗地主和任何游戏一样,必须讲究运气,也就是说运气第一,但是有很多种不是很好的牌型,通过一定的技术,是可以反败为胜的,这说明斗地主技术成份还是非常重要,这也是它的魅力所在。要提高斗地主的技术水平,一定要掌握以下技巧,具体归纳为“五牌”。
- ]5 f0 Y$ P3 x& ]! B  一是面对面金币高级场斗地主要善于记牌。记牌要贯穿整个游戏的始终。记牌的原则是从大到小以排除法记忆,也就是娱乐者都出了哪些大牌?剩有哪些大牌?记牌的过程中还要特别地注意“断牌”,因为这样的牌有可能成为炸弹,当地主时尤其要注意防炸,因为你的进出得分都是双倍的。
# t( D& e' Q6 d4 L1 y  二是面对面金币高级场斗地主要善于分析牌。一般斗地主高手出三圈牌后,就能大概说出一些牌的分布,这都是善于分析的结果。如你出“A”后,地主方很快就出“2”,他单“2”的可能性比较大;再如你出“2”后,地主方不出,绝大多数情况下,两个王到了一家,成了炸弹。
* P( z2 Z! L* z* j% o5 ~  U' X1 {3 S  三是面对面金币高级场斗地主要善于换牌。也可称之为换“门子”、送牌等。这里所说的换牌是指当你是斗地主的一方时,出牌为大后,根据地主方怕出的类型出牌。比如他怕出单,你可以把对子拆了出;有时他怕出对子,在自己的牌无法打完的情况下,甚至可以拆句子上的对子来出。总之,地主怕什么,自己的对家需要什么你就出什么。
7 u$ A3 A1 k7 u+ S, _  四是在地主的上家要善于顶牌。有很多这样的牌型,地主方发牌后,过一张不大不小的牌就可打赢,如果这个牌不能顺利通过,他就必输。顶牌的同时还要与换出牌有机结合起来。
) `1 f+ |/ {  c5 x* S  五是在地主下家要善于留小牌。打这种牌有一个必要的前提就是要有大牌或是有炸弹。斗地主时你是地主的下家,要掩护对家快速出牌,当你对家剩一张牌的时候,你可管牌后送他出完。因为多数情况下,下家是小牌,因为你的对家他是地主的上家,他有一个顶牌的任务。
0 g+ H/ k& e) C  x, R  以上“五牌”是本人在根据面对面金币高级场斗地主实践中总结归纳的,在实际打牌过程中不能机械地照搬,要随着牌局的变化而变化,只有掌握上述技术,灵活运用,才能发挥更好的效果。
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