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发表于 2009-10-28 21:07:18
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[编辑本段]斗地主概述/ A3 I# q5 [9 P- |' c2 |
“斗地主起源于湖北十堰房县,据传是一位叫吴修全的年轻人根据当地流行的扑克玩法“跑的快”改编的,在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来"斗地主"。玩法简单,娱乐性强,老少皆宜,如今已风靡整个中国,并流行于互联网上.四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛. ”1 a4 R) X8 z# R" j( M) f _
斗地主对抗性和配合性都很强。该游戏由三个人玩(四人也能玩),用一副牌共 54 张牌。每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为另一方,双方对战,地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,先出完手里所有的牌。先出完牌的人所代表的一方获胜。 $ f* a2 R. X: l j4 E- Y
我们先介绍三人斗地主,四人斗地主与三人斗地主的区别将在本文的最后介绍。 三人斗地主6 o" f9 p1 [$ l
斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:
) ~3 G7 |0 r# t$ O0 t 大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、34 X, Z0 S: U: i/ r" W
花色是没有区别的。
6 d. n+ V: d/ J. i( v: v8 L# ` 中国的大多数牌类玩法通常是不发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。5 i9 f, ]; l# b8 k9 s) Y+ Y* u
一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌,并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出一张牌,插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)。庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样的方式抓牌,然后是第三个玩家,然后又轮到庄家,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止。直到叫牌前,最后3张牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间。
4 h. |( t8 a0 q& B& K1 z( G 【但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快,而且不容易忘记留3张底牌。】
* k9 ]- V& O0 t, B. s 叫牌
7 K1 y- V# W0 G9 I 谁来当地主由叫牌来决定,地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3种。发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,并且重新发牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约),直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是最高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主,并且拿走3张牌面朝下的底牌,所以地主手上有20张牌。
: N9 q2 ~5 N- T 【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看,这点区别于后面介绍的四人斗地主。】
' V! U* B @ f: C 出牌. T8 W7 U5 o5 `: ~/ y9 a V6 E6 b
地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。但有两种牌型例外——火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖过除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止。然后把这些出过的牌扣下去放在一边,并从上次出牌的人开始,领出任何一张或一组合法的牌型。& f. f7 C4 {# S
斗地主有13种合法的牌型可以出:
( G$ z: j3 m9 [7 G9 v% K (1) 单张:前面提到过,大小顺序从3(最小)到大怪(最大);
, i: ~4 j$ l6 y/ T6 [! e5 ^8 t (2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);/ O- q- f( T2 N- a& P9 e
(3) 三张:三张大小相同的牌;* I7 u" z) f$ f& ?* N
(4) 三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;2 b$ j; R# y8 J9 ?! U* U: A
(5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full House),根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;
" V- c+ b% K. b: r* N: h0 t+ z (6) 顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;' ` S1 m" r2 V5 H6 |$ e5 b
(7) 连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;
: f+ Y9 ~# K0 k9 j9 S n) p (8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张,例如4-4-4-5-5-5;. l( t7 @+ [# \$ O! E
(9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不能用,但能够带上单张2和怪;# m# t) u0 M& S) w6 i' u. y
(10) 三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对,只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪,因为两张怪的大小不一样】,这里要注意,三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;- G' i" u2 s/ q# \* g
(11) 炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;- f# T! J% Q$ Z5 O5 c
(12) 王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;! g3 L9 G5 T# [) w# X; \
(13) 四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型,不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型,四带二能被比自己小的炸弹盖过。
6 U( [( D0 z; K5 |" u; p 另外,这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。
V$ d1 y; ?7 ?& j. T# g7 P 例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4。" x! c' o! F9 o* |5 G$ p
这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌。这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会。B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会,当然C也可以出一张大牌来对地主施压。) k4 X+ J% P: _- @- _
记分
) ^ U. s& f5 b4 V) m/ B' f 地主先出完所有的牌就赢了,如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主。两个农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了,那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭,那么分数就要翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】,如果农民先出完,地主就向每个农民输掉24分【总共输掉48分】。
; W: F$ ]' L4 w& k6 E- _ 这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的,他们构成一个临时的同盟。对抗地主时,帮助同伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌,而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。
t% b* q0 ?, N: ?: s 斗帝主:9 G( S* l1 B+ g2 v6 a0 h
游戏简介:
. z2 r5 N' n& H 游戏由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方,起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108张牌,每人34张牌,余6张底牌,确定帝主后,将6张底牌明示给帝主,帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的灵活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌,也可不出,如果有一玩家出牌后,其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权。有一玩家出完牌,游戏结束,他所归属的队伍获胜。
/ o D r6 M0 V5 b" O+ g/ O, k- b 牌型:
7 h. P3 e/ q* g7 t 1,单张:单独一张牌。' d% `: P% \" |/ g8 j$ U
2,顺子:五张或以上点数相连的牌。不包括2和王。. v+ y* r+ g, w- b. r* n! g# s
3,对子:两张点数相同的牌。0 g/ c9 q. S# k% C
4,连对:4对或以上点数相连的对子。不包括2和王。1 ]- g9 S; G, H7 `) Q
5,三同张:3张点数相同的牌。+ D$ v3 d% r( S" z
6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张。不包括2和王。
! r/ ?' C1 ]' B. Q; Z. B 7,三带二:三同张带对子。
/ w* }+ I: E; c% S: G# G9 t/ _ 8,飞机:连三同张带数量相同的对子。) ^$ l+ a: }0 |; s/ K, ?
9,四同张:四张点数相同的牌。
; }5 b" X$ o: S6 e* l 10,连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王。: P" q. l2 ~+ W2 D C7 _8 L2 U
11,四带三:四同张带三同张。$ e5 B `' N- i' `, ?' p
12,航母:连四同张带数量相同的三同张。
" u" k$ p# N2 J0 ]* z! R, @ 13,连衣裙:四同张带三同张带对子。(比较时只看四同张). v) a0 q8 W6 P7 N3 f
14,飞船:连四同张带数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子。(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)。
; w; R, X4 T# U& P7 a6 g7 W 15,炸弹:5张或以上点数相同的牌。) w4 R2 h% h2 a/ `$ T) `+ t
16,天王炸弹:4张王牌。, s3 M5 Y6 O: A* h0 u1 s v1 R/ |6 ~
牌型比较:1 D& V' |5 u- V
非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大。顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外,所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型,炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小。天王炸弹最大。
2 w3 c& e- n- J. N* g4 f5 | 二人斗地主, v% O8 I" H+ ~, N8 S4 U
, u$ W2 y2 A: e
二人斗地主游戏规则
. U* C) I9 }# q3 G x' Y* Z “二人斗地主”继承了一般斗地主游戏,但娱乐性却高于一般斗地主游戏。
, m* B3 f' |( D& |; A9 ` 该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。
8 M3 `: q2 l' Q9 d9 R8 i3 o) q 出牌规则与斗地主规则基本一致。 ' Q) F3 ^' P, d- r
一、发牌- z$ P0 t/ U0 z( Z: R
一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。
2 B6 v \0 N8 e* p' p0 \% k 二、叫牌 $ g7 C4 \* w" L4 t0 p4 G
叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家选择“叫地主 ”则立即结束 叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止 。
3 n7 ^0 G( M/ y ]2 T6 d: P 四人斗地主
5 k- _* @" l0 E) v- n/ @5 B8 K1 K 【四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】
Q2 l& v) Q0 l9 J0 j2 d% h% b 四人斗地主流行于浙江、江苏和上海,使用两副牌,包括两张大怪和两张小怪共108张。每个玩家发25张牌,留8张底牌给地主,地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民。
# |/ t1 ^6 ?7 L6 R 四人斗地主的牌型区别于前面介绍的三人斗地主:
9 J' e. R' Y2 h5 r% Y (1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;
. e* k! W, \/ @/ I (2) 没有四张套路,即第13种牌型被排除在外;
( x5 g) z1 N3 _ (3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹,而不用考虑大小;
6 L F) [, G& X& v4 c/ T (4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。
1 u4 g% B+ r' {4 C 一张大怪和一张小怪不能组成一对,但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌。
( }" D$ w) K% J3 F, `6 ? 只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4张或5张的炸弹不影响分数。( ^" b f' `0 @5 W1 u5 W2 i
【另外,前面介绍过,四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来。】
7 W" x6 F% Y4 } 五人斗地主
N, m ~0 _1 ^ 五人斗地主使用两副牌,五个人玩。 : |3 k/ f# O( x
游戏中可能有两个地主,一个地主是公开身份的,一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌,还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明确敌友身份。
+ P# `9 {% V* `% y" s9 t) z 【五人斗地主游戏规则】 1 x q; V9 Y# V. o) |
1.基本规则
; o$ Q& e F( H* z0 {" `& x 游戏人数:5人。
( b* J( @% V( j 游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。
* \4 m, c+ r8 i5 k( T* M1 k8 e 2.牌型
1 i, L& `) e: Y6 U, P4 Q 单张:任意一张单牌。
# ]% e j7 f0 I; G8 p$ s* O 顺子:五张或五张以上点数相连的牌。 & j& G; s- [8 x
特殊:2和王不能出现在顺子中。
9 s- v: W- z* R3 @+ }+ k 对子:除王外任意两张点数相同的牌。 : f/ Z- G2 H5 A1 B( {% ^. f
连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。
' Z) ~3 M% `1 g3 I4 p }+ V 特殊:2和王不能出现在连对中。 % ^7 w- U; t6 [% L
三张:任意三张点数相同的牌。 ! I" O8 h! D4 c4 l+ d0 p4 K7 B
三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。
- |9 Y$ i; b) b. J 特殊:2和王不能出现在三顺中。
+ g5 d5 ~1 _4 i+ F+ s& h1 v k 三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577; l) z1 f$ k# \' _$ G9 [& V
飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK* P i8 t$ ?: V$ u R/ ~1 A
炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如6666,777777。 6 J2 C) @2 F9 O3 T; [6 e5 C
双王炸弹:两个大王或者两个小王。
5 E( ?& r7 r e( f 三王炸弹:三张任意点数的王。 8 ^% u7 `4 e5 P. K
天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王)
: W( _; K2 [' g. ^) K, T$ D 3.牌型的比较
3 J& V3 f; c3 X5 j1 l 点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。 4 U; D0 i* z1 F
非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。
$ X* d" M0 B$ A# n; z 炸弹的牌型比较:4炸<双王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸弹 0 k7 I) g; F; h8 B1 D4 E! E& S1 B
张数相同的炸弹,点数大的则大。 7 w) @/ V7 `; r) b) x
4.游戏流程 - ]1 S! [: V. T4 q$ w
发牌和决定地主
+ ^4 q; t, c- i# `$ @' F 所有人准备好后开始发牌。
+ E- a3 a% }. {4 a 系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。 . m8 m' v* D# H% }% N9 L; a
发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。
! E V2 j( W( X5 E | ?# a 明确身份和加倍
7 h' E* }- s( E3 E, ~ 发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。
+ c b5 j& |6 b/ S. ~5 Y$ ]. ` 之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。
8 M9 K0 m$ G4 ^9 v& _; k4 E( A) b 明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。
, Q+ \: m- q0 _3 J( T4 ` 如果两方都选择放弃。
1 ]" X; s0 s( x7 g/ x 则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像;
9 J5 `% G- A3 d$ T6 B- t 暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。 & |% d* R* n* y5 D5 S
明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。 3 X" i; y8 } Y+ y
每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。
# q4 D( k' B' j$ [8 O 出牌
! R2 O; p- ^1 w/ C/ M! [ 地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。
$ I% d6 n4 |( @8 I7 r* J 接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。 % f% [1 P1 I t2 I; {% A
翻倍 $ F3 }% o9 E/ d8 H i
如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*2% Y3 I" f! o, x0 Y- f) {
如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*2
9 u' e, A0 h- V 胜负条件 3 F2 i8 Q: c, |/ B0 }* W
任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。
( W6 P$ X. b0 @1 W[编辑本段]斗地主基本技巧:/ V) }+ Z: ~$ e0 t" y- G
第一:心态。
4 A; h; X0 d9 Q 不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,我在这里严重BS那些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面队你的对手,你会赢的…….. , `. M& v# a5 X) J
第二:叫牌的方法。 2 ^4 {4 f' O I1 z6 U( l# W
不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,我的叫牌原则是:
9 }* x1 v# w8 h0 ~% u3 `5 H 1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2)
' |( K! X# _4 ]2 U8 K 2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。
6 f+ m* ^) S) z- M 3:你手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留1对2在最后出,死也不撒手。)。
" |. X- t q' q) x! T 第三:要会利用对家给你的去判断对家的牌的形式。
+ p3 i- E; `$ Y$ U; t% F 比如说,地主首先出了一张4,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想叫你过小牌。遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)。 + ?! H2 Z+ c2 v3 t. t' A
第四:庖丁解牛法看你自己的牌。 0 p" M) k: {+ {/ K
中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了。拿到斗地主上就是说,在你拿到牌以后,你就应该想好可能走牌的路线。(这也就是为什么一拿到牌,就已经知道,这局能不能赢的道理)。
+ L! K. k2 H0 F' h 第五:用你手上的牌去探路。 2 l4 h+ R7 v9 x1 A0 P0 q
也就是说,用你手上的牌去探路,让你知道,你手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例子,比如你手上1个王,1对2,1对A,1张K,1对Q,3个J,那我就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果你出1对Q,他没出1对K的话,那我还是权你把3个J放到最后吧。
1 s* p+ g( H- ^3 S) ]" A 第六:在对手剩下最后3张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外)
; x R& e$ l W/ @+ ~7 b( \# v; l 因为,一般情况下,那3张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张2什么的,要么他就会选择“拼命”出1对2来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券在握:)
5 M* J4 C+ m' B& ? 第七:地主一下连着出了14张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了黑关影子了。
% R1 l+ ?" q' Y2 h) h4 ^) r3 s% u% } 第八:拆牌的要领。
5 i* z; n9 I `* } 在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。
* a5 n1 U9 R/ [- ^: n- B 第九:要会利用你对家的牌来斗“地主”。
- E9 l' M( Q9 _/ W1 i8 m 也就是说,你不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使你的牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用你对家的大牌去顶“地主”等你的对家不行的时候,你再上,这个时候,“地主”可能就已经不是你的对手了:这个时候我想你又该乐了,因为胜券在握了。
( `! r0 A. J( J7 P/ w+ e9 \# m: V0 s 第十:要全关的时候,你要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,你要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌你的小连子的张数太少,或是你的3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了。 2 g4 J) |- ]+ ^
第十一:你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一个大王,或是1对2,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是2,他也眼睁睁的看着你的小对走掉。 5 Z8 Q! v$ Y' D2 Z- I
第十二: “地主”先打3,不一定说明“地主”没有3带。他也许是想过单,而迷惑你们的,所以,你一定要谨慎!
% t( ^ n0 j9 \3 \ h; J 第十三:学会“记牌” 8 |; W& t: y$ n) _
我这里的“记牌”打了引号,是因为,我不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下来,你只要通过其他两个人出了 的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。
/ z! \/ H3 y9 v/ z* d$ F: G( i, I 很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,我们是怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。 ' j4 v+ n9 h2 ^ _ Z0 D$ U7 u) Y
举个简单的例子,朋友出了张1,我手中有一张1,那么我推测出敌手手中是对1,这个时候,我不是想着怎么怎么记住敌手的对1,我想的是他对1有多大的威力,对我们出对子有多大的震慑力,换句话说,我不是把敌手的对1看成一个单调的阿拉伯数字,我把自己的感情,紧张(我和朋友没对2了),轻松(我有对2可以压住他的对1)都附着在他的一对1中,我相信这种理解性的记忆比单纯的记忆效果好得多。 0 ~( R- v+ [" T
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关于斗地主的几个经典出牌问题
/ @5 w; ]" Y$ p2 m% d4 n 农民的对2是否一定打对A? $ y4 }! s1 f3 I* I/ W% M
不是,看情况而定
: e9 E4 U1 [/ g7 y+ S 大王是否一定打小王? & f7 h( u1 d. |0 d$ K% f) q
不是。对于地主的小王和2的出牌顺序,一般大王忍让一手,而打第二手。1 F) r9 S. g' H4 ^9 R
炸弹是否一定炸大王或是对2或是三个2+带牌?
- m2 n" \" r; N+ w8 K7 H2 ?/ I% } 不是,看情况而定 * z$ i! r3 n4 L7 L+ _2 Y! Q5 H
大小王是出王炸比较好还是拆开一张一张的打比较好?
6 a8 O1 p4 v: a! j 不一定,如果你牌单张很多的话拆开比较好。
5 X* y; p. t5 p/ j' d 四条炸是出炸好还是出四带两单好还是出四带两对好? % Q- }' B/ E @
不一定,看情况而定,单张或者是小牌比较多的时候带一下比较好 : I7 D8 y" E1 {$ D
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以下是一些打牌心得
+ {: G+ v! @3 U9 w# P9 f7 i9 @, k 1.算牌,这里涉及到了一个智力问题和习惯问题,有些人没有算牌的习惯,就不能得以精进,只要有了这种习惯,就能在这方面得以提升,先从断张,以及从大至小的牌逐一延升。
9 I7 x0 j9 D) V; {# A, a 2.猜牌,也就是从出现过的牌面从以猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,如对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带以及连子!单张上10点以上出过哪些,猜测对方手上有哪些大牌,如果对方在你出A时犹预着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。
& T! `; T2 U; V2 u4 y q7 n* A C \ 3.堵牌,先看清自己的位置 ,如果是闲家就得先看清自己是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌!) @" @3 l1 ] @+ b; B- c7 Y% ~5 X
4.赌牌,注意,上面是堵,这里是赌,也是就机率算牌,在尽可能大的机率上决定自己的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。7 d# O% b+ Q! X
5.防牌,在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。
7 R' {5 m0 ]7 _ 6传牌,这在闲家的阻击位手来说至关重要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子,对子,单张,把牌在合适的时候传给盟友。. x( d. G/ O) z5 D$ B1 `0 P
7.打牌,合理的利用自己的炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自己或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。
7 X/ ]7 v- I4 K% H5 j# ~ 还有的就需要网友们大家来谈谈自己的经验了,一个人的经验难免有限,斗地主有绝大部分取决于运气,如果运气不好千万不能过高的赌底牌。低调点,这会让你不会输得那么惨,不过在电脑游戏里据我所知是不存在多大运气的。还有和别人打牌一个至关重要的就是摸清对家的习惯,看对方的能力,也就是先看对方的职衔,以及输赢的机率。从而来猜测对方是高手或者菜鸟。打牌时千万不能冲动,以及搅幸,这些很容易让你产生错觉!
; {2 L* n7 V } 在斗地主时记得要养成记牌,算牌的习惯,多思考,多总结,相信每个人都会成为高手!
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0 Y" @# ?9 P( x S- [8 G斗地主高级技巧
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面对面金币高级场斗地主和任何游戏一样,必须讲究运气,也就是说运气第一,但是有很多种不是很好的牌型,通过一定的技术,是可以反败为胜的,这说明斗地主技术成份还是非常重要,这也是它的魅力所在。要提高斗地主的技术水平,一定要掌握以下技巧,具体归纳为“五牌”。
: r8 j5 B1 Q. D% | 一是面对面金币高级场斗地主要善于记牌。记牌要贯穿整个游戏的始终。记牌的原则是从大到小以排除法记忆,也就是娱乐者都出了哪些大牌?剩有哪些大牌?记牌的过程中还要特别地注意“断牌”,因为这样的牌有可能成为炸弹,当地主时尤其要注意防炸,因为你的进出得分都是双倍的。
1 }" M+ k+ L3 e H0 l 二是面对面金币高级场斗地主要善于分析牌。一般斗地主高手出三圈牌后,就能大概说出一些牌的分布,这都是善于分析的结果。如你出“A”后,地主方很快就出“2”,他单“2”的可能性比较大;再如你出“2”后,地主方不出,绝大多数情况下,两个王到了一家,成了炸弹。
5 C. h- e% p, U( I 三是面对面金币高级场斗地主要善于换牌。也可称之为换“门子”、送牌等。这里所说的换牌是指当你是斗地主的一方时,出牌为大后,根据地主方怕出的类型出牌。比如他怕出单,你可以把对子拆了出;有时他怕出对子,在自己的牌无法打完的情况下,甚至可以拆句子上的对子来出。总之,地主怕什么,自己的对家需要什么你就出什么。/ g7 [* k+ p+ b7 d) T
四是在地主的上家要善于顶牌。有很多这样的牌型,地主方发牌后,过一张不大不小的牌就可打赢,如果这个牌不能顺利通过,他就必输。顶牌的同时还要与换出牌有机结合起来。* ~+ M6 |* g3 C+ l
五是在地主下家要善于留小牌。打这种牌有一个必要的前提就是要有大牌或是有炸弹。斗地主时你是地主的下家,要掩护对家快速出牌,当你对家剩一张牌的时候,你可管牌后送他出完。因为多数情况下,下家是小牌,因为你的对家他是地主的上家,他有一个顶牌的任务。
( z( S$ h( f7 ]8 a7 {( U+ t 以上“五牌”是本人在根据面对面金币高级场斗地主实践中总结归纳的,在实际打牌过程中不能机械地照搬,要随着牌局的变化而变化,只有掌握上述技术,灵活运用,才能发挥更好的效果。 |
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