|
|
发表于 2009-10-28 21:07:18
|
查看: 392 |
回复: 0
[编辑本段]斗地主概述# O1 W2 D# v1 p# ~: k
“斗地主起源于湖北十堰房县,据传是一位叫吴修全的年轻人根据当地流行的扑克玩法“跑的快”改编的,在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来"斗地主"。玩法简单,娱乐性强,老少皆宜,如今已风靡整个中国,并流行于互联网上.四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛. ”4 C s& W+ Z* }# i
斗地主对抗性和配合性都很强。该游戏由三个人玩(四人也能玩),用一副牌共 54 张牌。每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为另一方,双方对战,地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,先出完手里所有的牌。先出完牌的人所代表的一方获胜。
' U7 \: n+ z3 @) b5 @ 我们先介绍三人斗地主,四人斗地主与三人斗地主的区别将在本文的最后介绍。 三人斗地主( ^5 R6 ^2 n$ w( m1 g
斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:% j! M" d" o! \1 |0 ~7 U
大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3' e2 A' Q" u+ g4 w* O3 [/ X
花色是没有区别的。
2 g$ W4 ?' F& l7 g6 f( S/ H 中国的大多数牌类玩法通常是不发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。
2 [/ p( a( y' Z4 q7 F" j0 s 一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌,并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出一张牌,插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)。庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样的方式抓牌,然后是第三个玩家,然后又轮到庄家,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止。直到叫牌前,最后3张牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间。
# \# p7 K% [4 h* \2 } 【但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快,而且不容易忘记留3张底牌。】
3 j0 J& r( M$ | I9 H- E 叫牌
& e4 \5 ?. R U. ^ 谁来当地主由叫牌来决定,地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3种。发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,并且重新发牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约),直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是最高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主,并且拿走3张牌面朝下的底牌,所以地主手上有20张牌。
j2 }8 g( ~8 A' R, O7 A& u 【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看,这点区别于后面介绍的四人斗地主。】( |6 ~" I' [3 I/ h0 z3 q* m0 Z
出牌
9 [6 q) i; l7 _0 J4 T! M/ x 地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。但有两种牌型例外——火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖过除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止。然后把这些出过的牌扣下去放在一边,并从上次出牌的人开始,领出任何一张或一组合法的牌型。
/ @+ w5 {2 k0 V# G 斗地主有13种合法的牌型可以出:
6 B5 P$ v% U( f0 T' ] (1) 单张:前面提到过,大小顺序从3(最小)到大怪(最大);: B5 C; v# R- ^9 O( t% ?5 W! B5 \
(2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);
8 Q+ l1 F. I# ]5 Q q c4 _5 \$ z$ h (3) 三张:三张大小相同的牌;
+ C$ j( x- M1 C! ^/ @2 l: Y4 _ (4) 三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;; }$ O& a# x8 ^+ H- G/ Y( Y- j& n
(5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full House),根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;
5 q6 C- g( `1 N6 z& D! m (6) 顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;/ `2 C" \% s' J3 |" g- ^' X3 `
(7) 连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;& ?" x' Q3 v+ x# X- Y" O' n
(8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张,例如4-4-4-5-5-5; y6 Z) g& u+ |; S6 o" a# @, X0 L
(9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不能用,但能够带上单张2和怪;1 b" x# t1 N4 G0 {. P( i
(10) 三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对,只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪,因为两张怪的大小不一样】,这里要注意,三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;$ o' E$ V v \5 C4 x2 g7 x b
(11) 炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;
9 |5 v: W8 Q# Y( R (12) 王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;
" e' ~. ]7 f# O( h- b (13) 四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型,不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型,四带二能被比自己小的炸弹盖过。
' t: f; v& f M8 W8 W 另外,这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。0 r% T I7 c% R9 `
例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4。
9 r9 v( j3 {6 I6 Y9 `7 z 这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌。这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会。B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会,当然C也可以出一张大牌来对地主施压。- ]3 h! Q+ W/ ^: y
记分+ j0 s" ~, p" h5 b+ d
地主先出完所有的牌就赢了,如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主。两个农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了,那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭,那么分数就要翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】,如果农民先出完,地主就向每个农民输掉24分【总共输掉48分】。
+ G N! |+ r7 q/ Y2 O- \7 v 这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的,他们构成一个临时的同盟。对抗地主时,帮助同伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌,而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。
& f( v* T( D- {, [" q 斗帝主:
# \+ S/ t/ N3 [' F 游戏简介:
) x x2 g. L8 E, l, z 游戏由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方,起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108张牌,每人34张牌,余6张底牌,确定帝主后,将6张底牌明示给帝主,帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的灵活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌,也可不出,如果有一玩家出牌后,其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权。有一玩家出完牌,游戏结束,他所归属的队伍获胜。
% K' j; ^6 s1 e4 W 牌型:
$ [1 t. z" P* y. w8 V 1,单张:单独一张牌。
+ J, r8 T6 E" d1 Z+ e t( k7 `) f 2,顺子:五张或以上点数相连的牌。不包括2和王。
J$ q$ M8 R4 z. ]0 s5 u2 ~) u% u 3,对子:两张点数相同的牌。% U( ?3 r- v% F2 e2 n2 G9 ^. {6 \
4,连对:4对或以上点数相连的对子。不包括2和王。. R6 m e; ^$ p: b
5,三同张:3张点数相同的牌。0 e9 [; c6 q7 q9 W4 i7 {
6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张。不包括2和王。9 { G0 \: F9 A' h4 X
7,三带二:三同张带对子。
5 H! W6 m; _, f, @ 8,飞机:连三同张带数量相同的对子。2 a8 Z! W, g. N
9,四同张:四张点数相同的牌。
2 L. F' C$ }, F& | 10,连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王。4 f: O& Y9 I( M2 V
11,四带三:四同张带三同张。+ B) o- K( Q3 F0 s6 h
12,航母:连四同张带数量相同的三同张。
6 M* Z' q- w4 Q P& |2 {7 R( p 13,连衣裙:四同张带三同张带对子。(比较时只看四同张)6 w" h( |$ Q; y
14,飞船:连四同张带数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子。(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)。
]( }3 L( W) |# b a 15,炸弹:5张或以上点数相同的牌。
8 a3 u, S( C% _" C; v/ D7 R 16,天王炸弹:4张王牌。
, ]' Y2 \3 \: ? 牌型比较:
/ J* ^8 M: e) V/ \( K) ]5 i 非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大。顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外,所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型,炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小。天王炸弹最大。
# h# U* a" \+ M/ g 二人斗地主
" e! @3 z6 X7 ]4 H+ |
5 B+ W! U; L* c1 R" { 二人斗地主游戏规则
) X+ Q, m* O% T6 I% J “二人斗地主”继承了一般斗地主游戏,但娱乐性却高于一般斗地主游戏。
7 Y+ V) d$ g8 v* C) c+ z 该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。
8 q7 K; w- }8 J& g 出牌规则与斗地主规则基本一致。
, x x5 s0 Y4 y8 X- v6 ], I8 @ 一、发牌) c% w) g- D6 T0 w+ _* y9 I
一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。 2 ]) E' P1 U6 f* z. [+ k& e
二、叫牌 ( e; I+ U. x2 q$ v3 q, v) L
叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家选择“叫地主 ”则立即结束 叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止 。
& @6 g E# b; L1 l: S1 m 四人斗地主
# Y; r0 u+ h ^1 i 【四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】4 L' K7 n; o% l. t
四人斗地主流行于浙江、江苏和上海,使用两副牌,包括两张大怪和两张小怪共108张。每个玩家发25张牌,留8张底牌给地主,地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民。' u; l1 B# ]% K7 a2 a
四人斗地主的牌型区别于前面介绍的三人斗地主:
2 X- L Q* J+ n7 k2 a" {8 q8 z1 Q (1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;5 h6 H& Y- c: [( k) C
(2) 没有四张套路,即第13种牌型被排除在外;
8 Z _# ~& `) [. P9 Z (3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹,而不用考虑大小;
4 S' i5 U) o4 E& z (4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。
- I' v1 `( d+ H$ k, s( u! ~ 一张大怪和一张小怪不能组成一对,但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌。
3 O N" v8 B+ i 只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4张或5张的炸弹不影响分数。
4 G. B8 u1 x8 u, b 【另外,前面介绍过,四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来。】2 q) ~3 y# h% ~! e7 w
五人斗地主
8 i' c1 Q9 x. k" }" V- o6 R3 M& A 五人斗地主使用两副牌,五个人玩。
4 {% O8 U6 y; p8 E5 L 游戏中可能有两个地主,一个地主是公开身份的,一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌,还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明确敌友身份。' y2 J: ?& [9 \6 j1 D
【五人斗地主游戏规则】
& u f6 ]" L4 y9 a 1.基本规则 7 j% z7 b/ ?; D; D. I
游戏人数:5人。 ( q$ |* p7 |; h' w" g# G: F
游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。 % y* L v- q, z; }! p
2.牌型& s8 O* h. [" T' l
单张:任意一张单牌。
. D% f. S @: [5 p- |7 R 顺子:五张或五张以上点数相连的牌。 % r6 C4 @4 g3 _/ @0 G" {, ]0 @
特殊:2和王不能出现在顺子中。 2 R% V' y. o1 o! l7 n
对子:除王外任意两张点数相同的牌。 , P& `7 D3 l8 y' R# F
连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。
7 j# m/ M5 i# J+ f; L& Z4 [5 t+ h 特殊:2和王不能出现在连对中。
2 D5 V- H# q- r& n6 a. r& M/ a! a 三张:任意三张点数相同的牌。 : h* u/ k# v( o: Y$ L# J+ o+ i8 R }
三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。
: n: ]: d8 g7 H4 x! g 特殊:2和王不能出现在三顺中。
4 R/ d5 d5 ]: x; W3 _3 Z' Z: Z 三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577
) f& w! B* c! x) {6 F+ u! N4 X 飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK& v) \/ e( B" G$ P" W
炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如6666,777777。 . S8 r8 ~! \# Z b" r
双王炸弹:两个大王或者两个小王。 4 r$ h, ~3 _6 ~. w; w+ L
三王炸弹:三张任意点数的王。
( T% S* W5 ?: p1 @ 天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王)
5 @* a" A/ w* i3 |; c* G: [7 P 3.牌型的比较 ; a; e! C% D% c+ [1 M
点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。 " ] L3 D! |" F/ {( r# K
非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。
" J2 v* K4 j$ C, s3 v3 n 炸弹的牌型比较:4炸<双王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸弹
4 I2 c4 X& ]; P8 M# D% b: a1 N 张数相同的炸弹,点数大的则大。 4 ^/ o! d8 j2 Z
4.游戏流程 $ j P7 ~4 Z9 Q& F
发牌和决定地主 + m Y3 s2 P4 b8 o. Z J: l, S
所有人准备好后开始发牌。 ; q8 B. [: ~" X! B6 v$ m+ d
系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。
4 W5 s: B+ W; Z4 l8 R3 q4 u 发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。
5 [8 J! X: P1 b9 w4 G" p 明确身份和加倍 * b" N& H/ o' I- d+ M- x, Q6 l
发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。 8 |6 s; D1 S& @$ _5 M
之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。
6 c" M+ ?/ G# l- K+ a 明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。
. _3 }4 i- O4 O1 |, ^4 ^, d 如果两方都选择放弃。 , h% z# g; B4 Q3 m
则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像;
7 s! b0 z* w6 n( o% ` 暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。 & `2 W* Q, W$ m& A
明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。
% I. k \( U. F: x* `8 J( T( w5 ?# Q 每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。 5 c$ M3 R4 y& i' V
出牌
; _! {1 D# R) j. z5 p9 q3 C 地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。
% x$ M: c* b2 ]' ? 接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。
5 Y( g4 y& g8 B" t2 E 翻倍 ' N& y/ L3 m+ W& _7 e6 A
如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*21 `* t- x T' _! J' u
如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*2+ Z X# g. [7 K; H9 q* N8 r
胜负条件 5 a0 c9 x% h* @+ V8 Z, a
任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。 H# A% [* N1 J6 d
[编辑本段]斗地主基本技巧:
' w R V/ a. [" P2 X. w 第一:心态。 ( o/ X( m% _* P; }+ o# w. g# t" ], _' w
不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,我在这里严重BS那些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面队你的对手,你会赢的……..
3 t5 V! G9 t6 J% ^ c. B4 \4 T2 P 第二:叫牌的方法。 " y6 b) t4 _' b8 s$ K
不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,我的叫牌原则是: 8 j( p) S" F4 @ a% T
1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2) % H8 w* B* |, T+ \. W
2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。 ) a" V: [, o' P) S4 [
3:你手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留1对2在最后出,死也不撒手。)。
" c% M. W5 j5 J& B7 L5 o' \3 { 第三:要会利用对家给你的去判断对家的牌的形式。
* {) Y6 I) o) J r, j2 h2 w 比如说,地主首先出了一张4,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想叫你过小牌。遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)。
A6 G2 S! n3 ]: t! Q& J7 s- c 第四:庖丁解牛法看你自己的牌。
/ B% W6 s5 K$ S6 w. l 中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了。拿到斗地主上就是说,在你拿到牌以后,你就应该想好可能走牌的路线。(这也就是为什么一拿到牌,就已经知道,这局能不能赢的道理)。
7 B2 J. ^. I5 Y; r3 S( x 第五:用你手上的牌去探路。
: L1 @4 v1 x. E$ I f: T 也就是说,用你手上的牌去探路,让你知道,你手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例子,比如你手上1个王,1对2,1对A,1张K,1对Q,3个J,那我就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果你出1对Q,他没出1对K的话,那我还是权你把3个J放到最后吧。 3 ]+ f! L% m! ~6 }% Z, U5 f
第六:在对手剩下最后3张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外) * ~5 R! b5 d! S6 d# D
因为,一般情况下,那3张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张2什么的,要么他就会选择“拼命”出1对2来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券在握:)
$ r, S2 `' D# Q: N: F7 S$ G& P' C; F 第七:地主一下连着出了14张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了黑关影子了。 - g* K- j' {4 N0 Y/ n: e4 t
第八:拆牌的要领。
) v% F# h4 y$ O 在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。
& T6 |! G6 D# q* J: H 第九:要会利用你对家的牌来斗“地主”。 : ]: [ [1 r% v* L; K7 v
也就是说,你不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使你的牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用你对家的大牌去顶“地主”等你的对家不行的时候,你再上,这个时候,“地主”可能就已经不是你的对手了:这个时候我想你又该乐了,因为胜券在握了。
. H. Z7 V& u, S; R1 K, y. H 第十:要全关的时候,你要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,你要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌你的小连子的张数太少,或是你的3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了。 # i3 Q7 [: y2 u" i: g8 t
第十一:你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一个大王,或是1对2,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是2,他也眼睁睁的看着你的小对走掉。
9 L: W" l; s8 v0 a1 S 第十二: “地主”先打3,不一定说明“地主”没有3带。他也许是想过单,而迷惑你们的,所以,你一定要谨慎!
: X, u" \' y# u* _1 L 第十三:学会“记牌”
3 a2 \3 L. I# v$ P0 m3 { 我这里的“记牌”打了引号,是因为,我不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下来,你只要通过其他两个人出了 的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。
! ]+ }# [* h) K3 [" X 很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,我们是怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。 ' N% k2 J% [3 ?. `4 @& T; b
举个简单的例子,朋友出了张1,我手中有一张1,那么我推测出敌手手中是对1,这个时候,我不是想着怎么怎么记住敌手的对1,我想的是他对1有多大的威力,对我们出对子有多大的震慑力,换句话说,我不是把敌手的对1看成一个单调的阿拉伯数字,我把自己的感情,紧张(我和朋友没对2了),轻松(我有对2可以压住他的对1)都附着在他的一对1中,我相信这种理解性的记忆比单纯的记忆效果好得多。
% u: }$ L- W6 ~: U/ S. r* K ---------------------------------------------------------------------------------------------------------& o7 D* G' y _1 r3 R" J; H e9 Y
关于斗地主的几个经典出牌问题0 |& l- P* g, q S8 Q9 c( L
农民的对2是否一定打对A? $ o* x" C; {1 E4 `8 j9 {
不是,看情况而定
' f* ?/ T# t/ H, w2 r$ x# ~& P 大王是否一定打小王?
0 L( O# k& ~) @/ w 不是。对于地主的小王和2的出牌顺序,一般大王忍让一手,而打第二手。5 {; m+ C- r/ S9 Y9 w" u
炸弹是否一定炸大王或是对2或是三个2+带牌? ) y8 q S) m# \2 l) q
不是,看情况而定 ; t2 b+ m7 J" `( u9 i$ a
大小王是出王炸比较好还是拆开一张一张的打比较好? + _% M0 R( i) J/ n: u2 K! E& g
不一定,如果你牌单张很多的话拆开比较好。
6 l# @" }3 y7 s% j s9 g 四条炸是出炸好还是出四带两单好还是出四带两对好?
1 U" v) d% @7 f! M% L ^ 不一定,看情况而定,单张或者是小牌比较多的时候带一下比较好 " l. ?! M/ G+ z
---------------------------
! J$ { K n5 G6 U* P 以下是一些打牌心得
8 ^, M/ A& W+ O 1.算牌,这里涉及到了一个智力问题和习惯问题,有些人没有算牌的习惯,就不能得以精进,只要有了这种习惯,就能在这方面得以提升,先从断张,以及从大至小的牌逐一延升。
( [# o) J. Z& A" G8 x 2.猜牌,也就是从出现过的牌面从以猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,如对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带以及连子!单张上10点以上出过哪些,猜测对方手上有哪些大牌,如果对方在你出A时犹预着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。% E B8 W- c# F5 | d9 t! J
3.堵牌,先看清自己的位置 ,如果是闲家就得先看清自己是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌!
# N% c$ U# q7 G Q 4.赌牌,注意,上面是堵,这里是赌,也是就机率算牌,在尽可能大的机率上决定自己的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。0 k4 K8 |6 B! l' M: v
5.防牌,在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。
- f' f0 r/ R5 o: h6 K& r2 a" J5 V* F 6传牌,这在闲家的阻击位手来说至关重要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子,对子,单张,把牌在合适的时候传给盟友。
# `3 T8 a; G$ v: }5 Z5 j 7.打牌,合理的利用自己的炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自己或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。7 h! b, u' A; z
还有的就需要网友们大家来谈谈自己的经验了,一个人的经验难免有限,斗地主有绝大部分取决于运气,如果运气不好千万不能过高的赌底牌。低调点,这会让你不会输得那么惨,不过在电脑游戏里据我所知是不存在多大运气的。还有和别人打牌一个至关重要的就是摸清对家的习惯,看对方的能力,也就是先看对方的职衔,以及输赢的机率。从而来猜测对方是高手或者菜鸟。打牌时千万不能冲动,以及搅幸,这些很容易让你产生错觉!
# J" y7 M+ f: t* A2 n: r/ Q$ B 在斗地主时记得要养成记牌,算牌的习惯,多思考,多总结,相信每个人都会成为高手!
$ D2 J7 {. _. t8 t
6 K0 M5 ^# P/ j6 |斗地主高级技巧! g( n5 C _4 q5 b
) e2 b0 o* l: _9 k
面对面金币高级场斗地主和任何游戏一样,必须讲究运气,也就是说运气第一,但是有很多种不是很好的牌型,通过一定的技术,是可以反败为胜的,这说明斗地主技术成份还是非常重要,这也是它的魅力所在。要提高斗地主的技术水平,一定要掌握以下技巧,具体归纳为“五牌”。
0 k9 [% P* D4 Z( x6 B# G 一是面对面金币高级场斗地主要善于记牌。记牌要贯穿整个游戏的始终。记牌的原则是从大到小以排除法记忆,也就是娱乐者都出了哪些大牌?剩有哪些大牌?记牌的过程中还要特别地注意“断牌”,因为这样的牌有可能成为炸弹,当地主时尤其要注意防炸,因为你的进出得分都是双倍的。
: I& r, H7 R4 O* [' N 二是面对面金币高级场斗地主要善于分析牌。一般斗地主高手出三圈牌后,就能大概说出一些牌的分布,这都是善于分析的结果。如你出“A”后,地主方很快就出“2”,他单“2”的可能性比较大;再如你出“2”后,地主方不出,绝大多数情况下,两个王到了一家,成了炸弹。
2 \! G! a, z7 O5 Z* N 三是面对面金币高级场斗地主要善于换牌。也可称之为换“门子”、送牌等。这里所说的换牌是指当你是斗地主的一方时,出牌为大后,根据地主方怕出的类型出牌。比如他怕出单,你可以把对子拆了出;有时他怕出对子,在自己的牌无法打完的情况下,甚至可以拆句子上的对子来出。总之,地主怕什么,自己的对家需要什么你就出什么。
. q* V5 L6 l/ @) @& z' F 四是在地主的上家要善于顶牌。有很多这样的牌型,地主方发牌后,过一张不大不小的牌就可打赢,如果这个牌不能顺利通过,他就必输。顶牌的同时还要与换出牌有机结合起来。
% m: j: J2 q) D! x# ]" Q+ [# x 五是在地主下家要善于留小牌。打这种牌有一个必要的前提就是要有大牌或是有炸弹。斗地主时你是地主的下家,要掩护对家快速出牌,当你对家剩一张牌的时候,你可管牌后送他出完。因为多数情况下,下家是小牌,因为你的对家他是地主的上家,他有一个顶牌的任务。" n$ s5 `+ u1 [' H" f! F$ U
以上“五牌”是本人在根据面对面金币高级场斗地主实践中总结归纳的,在实际打牌过程中不能机械地照搬,要随着牌局的变化而变化,只有掌握上述技术,灵活运用,才能发挥更好的效果。 |
|